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龍圖游戲首席執(zhí)行官楊圣輝:收起功利心,做屬于玩家的游戲手游

砍柴網(wǎng) / / 2017-07-29 20:08
2017年7月28日上午,一年一度的世界移動游戲峰會在上海迎來了自己的第五年,在峰會上,龍圖游戲首席執(zhí)行官楊圣輝發(fā)表了關于對未來新游戲制作方向的思考、如何讓游戲符合玩...

2017年7月28日上午,一年一度的世界移動游戲峰會在上海迎來了自己的第五年,在峰會上,龍圖游戲首席執(zhí)行官楊圣輝發(fā)表了關于對未來新游戲制作方向的思考、如何讓游戲符合玩家的需求的演講,以下為演講全文:

楊圣輝:各位朋友大家上午好,很高興在這跟大家作一個簡單的分享。我的主題是用玩家的思維做游戲,為什么提這個?其實也是我們這些年的積累和思考。現(xiàn)在整個行業(yè)從CP到發(fā)行,絕大部分公司應該說目前都處于相對緊張的狀態(tài),因為有時候跟朋友們聊天,大家都覺得這個行業(yè)壓力越來越大,尤其是用戶成本已經越來越高,尤其是買量自己發(fā)行的去第三方廣告平臺買用戶的行為,大家可以看到它的用戶轉化率越來越低,單位用戶成本越來越高。中國有上千款產品上線,通過買量獲得的用戶,絕大部分公司的產品應該都低于10萬的量級。跟頭部的公司、頭部的產品尤其是騰訊用戶規(guī)模上來講可能有巨大的差距,所以大家會覺得這個事情好像越來越不好做了,要怎么辦?甚至因此感覺這個行業(yè)還挺快樂的,大家都在做一些讓用戶快樂的事情,但是自己很不快樂,甚至經常睡不著,或者加班加點,但是做出來的產品用戶并不認可。

 游戲的本質要從玩家出發(fā)

這樣的事情從我們自己這幾年的發(fā)展和經歷的事情,根上的原因都是我們是否真的在做用戶需要的東西,是否真的在做用戶喜歡的東西,它跟你的市場投入關系并不是特別大,市場這塊只是一個引爆點,更重要的初衷還是你做的這個東西是否是用戶當前需要的。其實從我們在2013年開始做手游到現(xiàn)在2017年,這幾年變化非常明顯,2013年真的沒有幾款特別好的游戲,那時候相對還不錯的游戲基本上都能獲得比較不錯的用戶規(guī)模,那時候人口紅利非常明顯。到2015年左右逐漸進入到各個細分領域垂直的精品化過程,包括卡牌、ACT、競技類的游戲,這些游戲你會發(fā)現(xiàn)作為特別普通的游戲已經沒有市場,但是每一個細分維度都有不錯的機會。到現(xiàn)在它是一個更加競爭的狀態(tài),這時候我們往往會發(fā)現(xiàn)用戶在什么地方這是我們挺難想明白的一件事情,有一段時間大家說二次元好像是挺好的東西,后來發(fā)行幾乎很多發(fā)行公司人手一個二次元,甚至不止一個,大家都在試。試完之后你會發(fā)現(xiàn)絕大部分公司的產品并沒有有效的呈現(xiàn),真正做的不錯的可能只有一兩家,本身他一直在這塊領域的產品。

我們也跟二次元做的比較好的有過簡單的交流,根本上來講他們?yōu)槭裁茨茏龅暮枚渌淖霾缓茫矣X得本質上還是咱們是不是站在這幫核心用戶的角度去想問題,比如我們觀察到有的做二次元的團隊,雖然說他的美術品質做的挺符合這幫用戶的需求,但是他們在做商業(yè)化設計、玩法的設計,還是過于急功近利希望賺短期的錢,但是這跟這幫二次元用戶想法很不一樣,他們不喜歡這樣的行為,他們可能喜歡這樣一種文化、氛圍,以及對卡牌的收集,他們在意的是真正游戲性的東西,所以如果數(shù)字膨脹的非常快,可能最后得到的根本不是用戶的需求,所以生命周期特別短。本來這種游戲生命周期很長,但是做成一個正常卡牌類游戲發(fā)覺不對了。

  大發(fā)行時代已經過時,幾乎屬于能深度鉆研的公司

到現(xiàn)在來講不光二次元,包括ACT,依然每個領域都有機會,我們是否能做好它,根上還是想明白我們到底是否理解這幫用戶,他們現(xiàn)在在想什么?他們在什么地方?怎么能夠把這樣的產品做到非常極致。如果沒有這樣的積累和沉淀,或者沒有這樣持續(xù)的投入,我覺得是非常難的,其實我們包括也有跟消除類游戲做的比好的朋友交流,他們可能也是整個公司就做這么一個或者兩個產品,一直在這個領域做。你會發(fā)現(xiàn)雖然那個游戲很小,開發(fā)的時候不需要多少人,真正做到一定規(guī)模,你會發(fā)現(xiàn)第一個這一個產品做了好幾年一直在優(yōu)化,第二個可能一個產品投入很大,可能是幾個億以上的營銷投入。所以這樣的產品怎么才能夠真正地變成我們自己公司能做出來的?我聽下來之后是覺得反正挺難的。我們投資的公司有幾家做的挺好,但是仔細想一想我們自己能不能做出來,很多時候做不出來,因為很重要的一個原因還是覺得我們可能沒有深度地理解這幫用戶的需求,也沒有非常持續(xù)地在這個地方做專業(yè)。所以我覺得可能現(xiàn)在這個行業(yè)來講,機會真的屬于這種能夠在細分鉆研的非常深的公司,所謂的大發(fā)行早就已經過時了,純粹的游戲發(fā)行公司沒有什么特別大的競爭力,真正還是能夠在產品上進行深度的鉆研的狀態(tài)。

  新游戲要提高產品質量,培養(yǎng)屬于自己的忠實用戶

這是簡單列一下現(xiàn)在玩家的基本變化,相信大家都能夠知道。包括剛才騰訊、多酷的兄弟都分享了,用戶確實在發(fā)生變化,總體DAU確實在下降,之前進來一些玩家他以前不玩游戲,玩了之后不怎么玩也有可能,但是用戶總時長確實在增長的,因為用戶確實在玩越來越重度的游戲,像《王者榮耀》,本來在PC上耗時就不端,到移動端更是這樣,肯定比消除類游戲消耗時間非常多。用戶在游戲投入的時間越多,當然你賺錢的機會越多,所以整個有效DAU加時長如果做一個乘法肯定是增長的狀態(tài),我覺得大趨勢挺好。確實可能因為頭部游戲非常強大,我們如果想要做出真正意義上很好收入的產品,比如做到月流水過億,其實現(xiàn)在來看過億的產品不算什么,但是很少出現(xiàn),過億依然是一個很高的門檻,根本性的原因咱們在做的用戶到底是多大的盤子,或者你的用戶有多么喜歡你。

簡單舉一個例子,這是一個端游IP的手游《熱血江湖》,我們早期做的時候可能不是特別注重它的還原,所以一開始測試的時候并不好。大家當時想的是有沒有可能做一些符合現(xiàn)在用戶的審美,甚至做卡牌化的處理、輕度手游化的處理,感覺有邏輯。但是從數(shù)據(jù)上和用戶反饋上來講其實并不好,用戶依然比較喜歡情懷的東西。我們后來根據(jù)用戶的需求做了持續(xù)的改變,要么是根據(jù)用戶需求的反饋做優(yōu)化,要么根據(jù)數(shù)據(jù)做優(yōu)化,甚至有時候既看用戶也看反饋,因為有時候他提出來的想法跟數(shù)據(jù)并不一樣。無論怎么樣我們做這款游戲的時候測了很多次,中間還換過名字做測試,就是為了深度理解用戶到底想要什么?其實這個過程中我們列的數(shù)據(jù)也說明非常有效,最終上半年市場上是表現(xiàn)挺不錯的一個作品。

所以我們在這樣一個游戲中也做了一些思考,原則上我們其實是希望審美站在第一位的,但是為什么這種端游的IP定位稍微出了不一樣的地方,還原為什么變成了相對重要的事情?我們后來自己總結想,你到底在為哪些用戶服務?并不是所有游戲都要服務最多的用戶,因為不可能所有游戲都是《王者榮耀》,還是要搞清楚你的用戶到底在什么地方,你是否為他們做好了所有準備?說白了未來做游戲,可能真的不是奔著商業(yè)最高的成就去,而是真正忠誠服務于我們自己能夠服務的那波用戶群,我覺得這可能是我們做《熱血江湖》一個比較深刻的體會,可能每一個細分領域都需要做這一點。

數(shù)據(jù)對于用戶的相關體驗分析也有簡單的總結,我是覺得可能對于大家做一款游戲,如何觸達到用戶,以及如何讓用戶逐漸地越來越喜歡你,越來越成為你的忠誠平臺級用戶,我覺得還是真的需要很多標準化、精細化的數(shù)據(jù)分析支撐,以及一些比好的方式。我覺得未來可能是兩類,一類是一種創(chuàng)新性的小團隊做的產品,這種產品我覺得個人天分之類的是非常有趣的。另外一類像稍微大一點的公司,尤其做重度向的產品,我真覺得門檻越來越高,這點意味著需要做的標準化積累越來越深。我覺得說開一點,從做研發(fā)或者做發(fā)行,其實本質上幾乎可以部分加,我覺得不管是不是自己做的產品,都得當成自己做的產品對待,你需要對它非常負責,需要把所有數(shù)據(jù)剖析出來跟研發(fā)一起分享,并且不斷深化你的數(shù)據(jù)分析模擬模型,能夠真正地非常契合用戶的需求。總結一句話,現(xiàn)在應該真的是進入到精細化開發(fā)和精細化運營的階段,沒有什么可以討巧的程度,與其焦慮不如做深一點相關專業(yè)化的事情。

  思考游戲新品類,回歸玩家本質

對于我們龍圖來講也可以講一下對于下一個階段產品的思考,剛才臺下邊上的朋友也說,之前大家老提二次元現(xiàn)在為什么不提了,開始提獨立游戲,好像獨立游戲是一個很大的希望。其實獨立游戲存在已經很多年了,一直以來很有一些用戶喜歡,原因是它確實是從有趣出發(fā),并不一定非常精美,但一定非常有創(chuàng)意。甚至有的產品不能稱之為一個完整的游戲,但依然不排除它的創(chuàng)意性。不過獨立游戲也有一個非常重要的特征,它真正從營收角度來講一直絕大部分非常不容易、非常艱難,因為獨立游戲往往是小成本制作的游戲,生命周期比較短,所以獨立游戲更多是一種情懷,而不是商業(yè)化的追求。我們自己的想法是如果真的有很好的獨立游戲,不妨從創(chuàng)意找一些靈感。

下半年也會做一些新的品類的嘗試,純粹做MMO感覺像端游有可能會進入到投入越來越巨大,成功機率慢慢往下降的狀態(tài),我們也在思考新的品類。不管怎樣,回歸到做產品的邏輯上來講,我覺得每一個產品都是站在用戶的角度去想,它的市場也應該是站在純粹的用戶角度去想。現(xiàn)在如果還有太多的功利心,可能真的做不出來讓用戶接受的產品,包括這個圖上的《正義聯(lián)盟》,已經改版了很多遍,依然覺得很不滿意。一開始設計的時候,很容易想挖個坑,但其實這是一個英雄題材的英雄,其實可能真的并不適合在這里挖太多坑。所以我們最終的想法還是讓熱血回歸給用戶,不要想太多商業(yè)化的東西,先做到好玩,如果好玩都做不到,做再多付費點的設計幾乎都是毫無意義的。我就講到這里,謝謝。



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