《絕地求生》超越《Dota2》,端游市場又將重回“藍(lán)海”?手游
天下大勢,合久必分,分久必合,屬于端游的藍(lán)海又要重新回歸了嗎?
就在上周日,《絕地求生:大逃殺》(下文簡稱《絕地求生》)同時在線人數(shù)首次超過《Dota2》,成為Steam平臺同時在線人數(shù)最高的游戲產(chǎn)品;除此之外,《絕地求生》在線峰值人數(shù)達(dá)87萬人,超過《Dota2》的83萬人。
《絕地求生》勢頭正猛,要想壓制《Dota2》穩(wěn)居第一位置并非難事,而近期包括《絕地求生》、《H1Z1》等端游的集中爆發(fā),似乎又讓我們又看到了端游市場重新燃起的態(tài)勢。
一、《絕地求生》刷新紀(jì)錄,端游天花板被打破
“吃雞”文化在瘋狂擴(kuò)散中,Steam、直播平臺上充斥著各種《絕地求生》的視頻和討論,就在前不久的8月17日,《絕地求生》憑借60萬在線人數(shù)超過Steam人氣排名第二的游戲《CS:GO》。而這才過去十幾天的時間,《絕地求生》就以迅雷不及掩耳之勢,超越常勝冠軍《Dota2》。
《Dota2》在Steam平臺上的表現(xiàn)可以說是一個標(biāo)桿,常年穩(wěn)居冠軍之位,基本沒有游戲能對它發(fā)起挑戰(zhàn)。而這次《絕地求生》的突圍,可以說是打破了Steam平臺上的端游天花板,新游戲?qū)嫌螒虬l(fā)起了分量十足的沖擊。除了在線人數(shù)的躍升之外,《絕地求生》的用戶量也在猛漲,據(jù)官方公布,《絕地求生》的游戲銷量已經(jīng)達(dá)到了800萬份。
以《絕地求生》、《H1Z1》等游戲領(lǐng)銜的多款端游在近期都交出了出色表現(xiàn),而這些游戲帶動端游玩家回流的同時,也讓人關(guān)注到了端游的市場狀況和格局。至少這些突圍的游戲在一定程度上說明了,那個曾經(jīng)遭到市場份額下滑、用戶流失、廠商拋棄的端游市場,依然是一塊值得搶食的蛋糕。
二、回顧端游發(fā)展:出現(xiàn)負(fù)增長、被手游超越、經(jīng)歷了陣痛期
在2010年以前,端游市場絕對是一家獨大,從《王萬之王》、《網(wǎng)絡(luò)三國》、到《傳奇》、《奇跡》,再到《夢幻西游》、《魔獸世界》、《龍之谷》、《英雄聯(lián)盟》等等,不管是代理的還是自研的,接連籠絡(luò)大量用戶的各大端游,至今都依然讓人印象深刻。
而隨著終端和用戶娛樂方式的改變,端游經(jīng)歷了兩次陣痛期,一次是從2008年頁游繁榮開始,一次是從2012年移動游戲爆發(fā)開始。從2008年至今,兩場用戶大遷徙,導(dǎo)致了端游的市場份額逐步被蠶食。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到1655.7億元,其中移動游戲市場份額達(dá)到49.5%,端游為35.2%,手游首次超過端游。除此之外,端游更是在近12年中首次出現(xiàn)負(fù)增長,相比2015年的611.6億元,2016年只有582.5億元,同比減少了4.8%。
除了市場規(guī)模和市場份額的下滑之外,近年來端游市場冒尖的產(chǎn)品也非常少,新產(chǎn)品難出頭,老產(chǎn)品又面臨下滑。《魔獸世界》巔峰時期全球活躍玩家一度超過1000萬,而2015年暴雪公布的第三季度財報顯示,《魔獸世界》的全球付費玩家總數(shù)降至550萬。不管是從用戶量、產(chǎn)品表現(xiàn)、還是市場規(guī)模,端游都在2016年以前經(jīng)歷了一定的陣痛期。
三、2017的后端游時代:又將重回“藍(lán)海”?
1.Steam、WeGame等平臺的助力
得益于Steam平臺的發(fā)展,給眾多端游帶來了意想不到的宣傳效果,因此端游數(shù)量有了明顯的提升,大部分端游的收入增長主要也來自于Steam平臺。截止2016年,Steam全球用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到2億人,增長率達(dá)到64%;同時在線人數(shù)峰值也是到達(dá)了1390萬人,同比增長6.9%。目前平臺的游戲數(shù)量大幅增長,累計游戲的數(shù)量已經(jīng)達(dá)到16000+款。
在中國區(qū),Steam平臺的表現(xiàn)更是驚人,2016年Steam中國區(qū)用戶數(shù)達(dá)到1150萬,同比增長91.7%。中國玩家數(shù)量快速增長,完成對巴西、德國的反超,穩(wěn)居Steam玩家數(shù)第三,占比5.61%。平臺的發(fā)展帶動了國內(nèi)端游數(shù)量提升和玩家回流,中國玩家逐漸從Steam等平臺上了解到更多的優(yōu)質(zhì)端游。
除了Steam之外,即將在9月1日上線的騰訊WeGame也將給端游帶來一定熱度,“我們知道,絕地求生大逃殺、H1Z1這類的游戲廣受玩家的好評,我們不會辜負(fù)大家對我們的期待,正在加倍努力工作及積極引進(jìn)相關(guān)品類游戲去回報玩家。”WeGame也將不斷擴(kuò)充平臺的精品端游。
2.《守望先鋒》《絕地求生》《H1Z1》等新興端游煥發(fā)生機(jī)
以往端游市場格局非常固化,不管是用戶量還是營收,兩極分化現(xiàn)象都非常嚴(yán)重,大多數(shù)用戶和流水掌握在少數(shù)游戲產(chǎn)品手上。但近段時間,我們看到了越來越多端游的突圍。2017年4月,《守望先鋒》玩家數(shù)增長至3000萬,其中,截止到去年12月底,《守望先鋒》在中國大陸賣出了超過500萬份,創(chuàng)下了買斷制端游在中國市場的銷售記錄。
《H1Z1》和《絕地求生》兩款大逃殺類端游在近期的火熱程度更不必說,“吃雞”席卷各大直播平臺,游戲在Steam平臺上單日用戶數(shù)首超《Dota2》,甚至國內(nèi)多家電競俱樂部都著手準(zhǔn)備成立《絕地求生:大逃殺》分部。
高水準(zhǔn)的端游,帶動了大量端游玩家回流,同時從這些游戲身上我們也看到了,端游產(chǎn)品的市場表現(xiàn)和反饋并沒有觸碰到天花板,玩家對高品質(zhì)端游依然非常青睞,且愿意投入更多的時間和金錢,端游市場機(jī)會突顯。
3.無人搶食?端游市場蛋糕掌握在個別廠商手上
端游的競爭與手游不同,在手游興起之時,用戶大遷徙帶來的是,游戲廠商也集中大遷徙,不少企業(yè)都將主要精力放在了移動游戲上,而端游市場受到了冷落,反而形成了“無人搶食”的狀態(tài)。
2016年全球收入最高的免費制端游分別為《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》《穿越火線》《坦克世界》以及《DOTA2》,其中《英雄聯(lián)盟》去年全球吸金17億美元,遠(yuǎn)超其他端游對手。TOP5中前三款的國服代理商都是騰訊,在端游市場,騰訊可以說是獨撐大局的。而在國產(chǎn)端游中,網(wǎng)易的《夢幻西游2》吸金能力最強,排名全球第六;西山居的《劍俠奇緣》系列也在經(jīng)過調(diào)整后收入有明顯的攀升。
端游市場的風(fēng)光或許不比當(dāng)年,但對廠商來說,卻是一個更好的時代,因為有許多廠商都已經(jīng)退場了,競爭者急劇減少。這跟頁游的格局有點相似。2013年移動游戲市場迎來井噴,超過70%的頁游團(tuán)隊向手游市場轉(zhuǎn)型,而且轉(zhuǎn)型的比例逐漸擴(kuò)大,而剩下的堅守頁游市場的各家企業(yè)卻在悶聲發(fā)大財,騰訊、三七互娛、4399等等公司幾近壟斷這個市場。盡管這個市場不大,但勝在沒人搶,“既然大家都不搶了,這活這用戶這錢就我包了。”
而頁游這種明顯下坡路的領(lǐng)域尚且存在藍(lán)海,有足夠的市場空間,更何況是端游。
四、所以端游市場又將“復(fù)蘇”?
端游與頁游不同的是,端游盡管壁壘高,但不像頁游那樣格局已定,因此國內(nèi)許多大廠也依然選擇投身到端游中,爭相搶食這塊蛋糕。
騰訊在今年UP發(fā)布會上公布了6款端游,包括《極品飛車ONLINE》《火箭聯(lián)盟》《百變球球》《虛幻爭霸》《槍火游俠》以及《變形金剛》,再加上2016年公布的《流放之路》《火源計劃》以及《冒險島2》,騰訊儲備的端游不下9款。
網(wǎng)易自然也不會落下,《我的世界》、《逆水寒》、《秘境對決》、《龍魂時刻》、《泰亞史詩》等將陸續(xù)登場。除此之外,還有蝸牛的《黑色沙漠》、《方舟:生存進(jìn)化OL》、《黑暗與光明》等;完美的《創(chuàng)世戰(zhàn)車》;暢游的《救世之樹》、《熾焰帝國2》等;巨人的《仙俠世界2》等等。
近期端游市場幾款新品的出色表現(xiàn)讓大眾的目光又回到了端游身上,而即便端游的研發(fā)成本高昂、推廣難度大,但依然對大廠有足夠的吸引力。因為這個市場開始有“復(fù)蘇”的跡象和新品突出重圍的可能,市場空間不小,推廣形式在逐漸多樣化,一旦一款產(chǎn)品做起來了,能持續(xù)較長的生命周期,甚至能打造成IP,進(jìn)行二次利用。
但“復(fù)蘇”的端游市場中,誰又能從中再分得一杯羹呢?
【來源:手游那點事】
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