從產品談游戲的成功 不在于好玩而是有意思手游
如何評價一款游戲產品是否成功呢?很多人都覺得只要讓玩家覺得好玩就行了。但其實好玩并不能讓游戲持續留住玩家,要想長久地留住玩家,就需要讓他們覺得這個游戲有意思才行。下面我們通過6款產品的分析來具體論證這一觀點。
想象一下,如果你設計自己游戲的時候希望它有意思,而不僅僅是好玩。這聽起來可能有點違反語感;你也許會說,“如果一個游戲好玩,從某方面來說不就是說它有意思嗎”?確實,不過我所想說的是——要給玩家一個除了完成你所設定的目標以外,來去玩游戲的動力。這樣玩家同時還可以對游戲本身進行體驗和探索,他們也想看看你所創造的世界里有些什么。
有意思比純粹的娛樂更有留存力,而且當它與娛樂結合在一起時的效果則更是驚人。(注:多虧了強大的協同效應)
要掌握“有意思”這個模糊的概念是很困難的,所以與其費力去定義它,不如讓6個優秀的游戲范例來告訴你什么是“有意思”,并且我們可以了解它們是如何利用“有意思”來驅動并支撐起游戲的。
如果你還沒玩過這些游戲,我建議你在讀這篇文章之前去玩一下;這些游戲全部都有值得一玩的超新鮮體驗——而且他們是游戲設計者非常值得學習的范例。
Shadow of the Colossus(from tutsplus.com)
《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》
《史丹利的寓言》,乍一看,好像不是個“好玩”的游戲。你要穿過走廊,你一直都在說話,根據你是走在這個走廊還是另一個走廊決定了你的不同結局。然后你再玩一遍,走一條你沒走過的走廊。這聽起來挺無聊的。
然而,設計者使用了一個強大的工具來保持玩家對游戲的興趣:玩家群體的好奇心——這產生了關鍵性的影響。
玩家群體好奇心
這里指的是玩家沉浸在對游戲戳戳碰碰的探索中——有時是想看看能不能打破游戲規則,有時是想看看游戲會有什么樣的反應,有時是想找點系統的局限性或者漏洞等等。
當你試圖主打這種游戲風格的時候,你必須能夠預測玩家下一步會想試圖做什么以及洞察玩家的想法。當他們想做些什么的時候,你的游戲必須做出相應的反應,并且這些反應要激起玩家的某種反應:恐懼,笑聲,神秘,線索,甚至只是一個小小的復活節彩蛋。
《史丹利的寓言》將這種風格使用得惟妙惟肖。其設計嚴格地限制了玩家之間的交互作用,所以設計者能夠預測玩家任意時刻將做的下一件事是什么。因此,他們能夠做到積極主動地去對玩家的選擇做出回應。
最好的例子就是玩家在游戲開始時所展示的標志性的兩扇門房——游戲試圖通過如此講述——“當兩扇門出現時,Stanley走了左邊這扇門。”的這么一個“故事”。玩家也許會說“啊哈——這個游戲很厲害嘛,不過我不會讓你控制我的!”然后就走了右邊那扇門。然而,游戲可以察覺到這種心理活動而對這種反應做出識別和回應——告訴玩家:你從游戲主線上走偏了。
這只是件小事,但是這讓玩家想要看看游戲在這方面能做到多少程度:如果我這樣做,會發生些什么?如果我那樣做又會發生什么呢?
《高分青蛙(Frog Fractions)》
《高分青蛙》是一款有關分數的教育類游戲….應該可以這么說吧。它看上去跟你所看過的任何游戲都不一樣。這個游戲的玩法是可預測的;你一開始玩的時候就知道你將會得到什么。你在游戲里就是一只青蛙,一只需要吃蟲子的青蛙。很簡單對嗎?不過游戲也知道它自己很簡單,所以它會通過游戲的展開式玩法,用盡你能想到關于游戲玩法的一切假設,用一種絕妙的方式來對付你。
游戲玩法的展開
這是一種不斷向你的游戲引入新的概念和機制的行為,從而使玩家更深入地投入到游戲當中——這是因為當玩家處于無聊狀態時,他們會對任何新鮮以及不尋常的事物感到振作。一旦玩家能看到游戲的擴展,他們會開始好奇游戲接下來還有什么內容會出現。他們會想去探索這個世界更多的奇妙與不同。這樣一來,即使游戲的一開始平庸又無聊,但隨著游戲世界更多的展現,他們所看到的會跟之前玩過的游戲形成很大的對比——這使得游戲玩法變得不再平凡,因為每種新玩法都是新鮮、閃亮而有趣的。
我真的很希望你能在我說這點之前玩過這個游戲,因為你知道了就沒有驚喜了。
在《高分青蛙》中,我們舉例游戲的第一個展看,游戲這個展開放置在了最合適的時間點。游戲讓玩家吃小蟲、吃水果、解鎖能力提升變得更厲害,好像已經沒什么新鮮的東西了,而且極其容易理解(除了游戲里一些莫名其妙的幽默讓人難以理解以外……)。然而,就在玩家以為自己已經掌握了游戲的玩法的時候,只要他們在繼續玩下去,游戲很快會讓他們明白并非如此——居然在水底下還有好多水果!這立刻讓玩家明白,“這個游戲原來不只是能力提升這么簡單,我小看它了。”于是,游戲創造了新的有趣沖擊,因為現在游戲已經今非昔比了——不是嗎?這個游戲想要達到的目的是什么?玩家想要通過繼續游戲來找到問題的答案。
《旺達與巨像》
《旺達與巨像》這個游戲的背后有很多可以講述的內容。這是一個有關穿越巨像(游戲邦注:敵對的巨獸)的家園——遼闊的大地上的游戲。這個游戲沒有存在很多的沖突;整個游戲里就16個敵人。對每個敵人你都有同一件事要做:翻山越嶺找巨像——想辦法跑到巨獸的頭頂上,找弱點,然后使勁打。
現在,盡管我寫下來很簡單的樣子,但是游戲的內容不同類型的拼合方式讓它變得特別的有意思。游戲類型多樣化
這是我從可愛的Extra Credit(討論電子游戲和其他游戲相關內容的系列視頻)團隊那里學來的術語。它指的是一種游戲全程都在變換格調的概念,這是為了突破千篇一律的游戲玩法,為了確保玩家不對游戲產生疲憊感——也為了給他們一絲喘息的機會。同樣地這種概念也是為了讓游戲的某些方面變得更有效果。比如說游戲中的行動方式——當游戲不再讓玩家持續不斷、沒有盡頭地戰斗時,能夠休息會讓玩家對游戲保持更多的新鮮感。
《旺達與巨像》正是漂亮地利用了游戲類型多樣化。由于每場和巨像的戰斗都是一場惡斗,充滿了激烈的打斗行為,所以如果玩家持續地玩這個打斗部分,他們很快就會變得疲倦。為了防止這樣的事情發生,打斗會被平靜而充滿冥想的旅行部分間隔開——這讓玩家從打斗中得以喘息,同時還創造了一種激動人心的感覺——這些旅行賦予了每一場戰斗意義。
這和驚險、激烈的解謎動作類游戲完全相反。
類型差異如果合理利用的話也可以創造出游戲不同的“鏡頭角度”。在《旺達與巨像》中,你看到的游戲就是動作與冥想結合的鏡頭。這種感覺很難描述,但是通過多個鏡頭看一款游戲會給人以更飽滿的感覺,游戲世界會感覺更完整。只有單一鏡頭角度的游戲更傾向于讓人有更像傳統游戲的感覺。
盡管沒有游戲類型差異并不是件壞事,不過知道這點對你而言只會是有百利而無一害。
《Corrypt》
《Corrypt》是一款很奇葩的游戲——一開始都很正常:就是一款踏踏實實的Sokoban box(推箱子)游戲,沒什么特別的。但是一旦你深入進去,你會覺得這是個神奇的游戲。然而,這種神奇確實毀了這款游戲,從某種程度上這款游戲已經喪失了其可玩性。這讓玩家做出的選擇有了不同的影響效果。
對玩家選擇施加影響效果
對我來說,這款游戲的絕佳出彩點在于它用的簡單機制,卻創造了很多種我以前從沒玩過的玩法。你可以用魔法來永久冷凍瓷磚,而你無論到了其他房間還是哪里,那塊瓷磚仍舊保持著你冷凍它時的樣子。
對我個人來說,我很在意我作為玩家所決定要做的事情會造成怎樣的影響后果。玩家自己要投入到自己所做的決定中,而不是做出非此即彼的“殺他還是救他”這種被動性抉擇(這種情況下,不同選擇會引向不同的結局)——這是極其重要的。然而,這款游戲會讓我停下來思考:“我凍了這塊磚之后會咋樣?我這樣的做法是不是很機智?這種做法不能用來通關別的哪個房間?”
我在游戲中做過的一些最讓人神經崩潰的決定。
然而還是有必要讓玩家自己能做出一些對其本身很重要的抉擇,要知道沒有什么比這些能對游戲本身產生影響的決定更重要的了。在這款游戲中,玩家的選擇會改變之后的每個房間布局。然而這種影響并非一直那么突出。比如說,假設在“殺了他還是救他”的情景里,如果選擇“殺了他”,也許玩家的角色可以在精神上會收到床上,而這反過來會降低他們的行動準確性,從而達到賦予這個選擇意義的游戲效果。如果玩家選擇“救他”,該角色可以變成一個商人賣你有價值的東西——這些效果影響很簡單,但是對于玩家來說這可比最后只是兩種不同的過場動畫來的有意義多了。
《請出示文件(Papers, Please)》
在《請出示文件》中,你會扮演一個整天檢查護照真實可靠性的邊境管理人員——這就是游戲的內容。如果開發者沒有投入太多精力來確保游戲能持續發展,那這款游戲很可能會變得非常平庸,因此這需要玩家對系統進行永久性的掌握。
對系統的永久掌控
就是指一款游戲在游戲玩法上持續地發生改變。這里跟“游戲玩法的展開”不同的地方在于,這里的游戲類型和風格不會發生改變。實際變化的是一些對已經建立的機制進行的小補充,使玩家可以使用他們所學到的知識,并將其應用到不同的情境中。盡管他們已經掌握了確切的游戲機制本身,但當這些知識要應用到不同場景中時,這種已掌握的知識就會發生改變。
這不是新概念了。幾乎任何體面的游戲都會用到這個概念:《馬里奧》、《黑暗之魂》還有《最后生還者》都是很好地例子。然而,這并不是每個開發者都能搞定的東西——通過增加某些數值來進行人工難度干預并不會讓玩家具備永久掌握游戲系統的能力;這些情況下,玩家即使掌握了系統知識,但是不得不將他們所學的知識持續地投入到執行當中——這樣他們很快就會覺得無聊,這也是很多游戲失敗的原因。
在《請出示文件》中,游戲通過變化各種不同的通關文件來要求玩家永久性的掌握游戲。通關文件會根據國家的不同、職業的不同等等因素而發生改變。一旦玩家掌握了新的辨別技巧,游戲機制就會給出新的內容讓你去練習掌握這種技巧。除此之外,游戲里還會有一些特殊的角色來以防玩家陷入千篇一律的死循環里,變得能夠輕松地“玩轉”游戲。
《冷靜時刻(Cold Time)》
《冷靜時刻》是一款恐怖游戲,它有著獨特之處——它不屬于我們通常意義上的那種恐怖游戲。它是慢節奏的、扭曲而有條理的;它讓玩家扮演的是去制造恐懼的游戲角色:一個假裝辦晚餐聚會來聚集受害者的殺人狂。整個游戲里,你必須一個一個地殺死所有客人,他們會向你求饒救命,會拼命逃跑可能只為了多活一秒。這個游戲是一個“被迫式故事敘述角度”的很好范例。
被迫式故事敘事角度
這個概念指的是你——作為玩家,要受到游戲機制逼迫來展開游戲故事。這意味著它的游戲機制和玩家對這些游戲機制的使用會使玩家處于這樣一種心態——玩家的目標和角色目標達成了一致。
在《冷靜時刻》里,這種一致性會讓人感到不安——不是因為角色的行為,而是因為玩家的目標——玩家目標成了要殺死邀請來做客的客人。隨著游戲的繼續進行,游戲會變得好玩、乏味、或者只是為了完成游戲的盲目行動。但是正是這樣我們也完全體現了角色心態,角色成為了我們自身的映射——該主角他很明顯是瘋了的,因為他發現這種謀殺的行為是好玩的、無聊的或者只是盲目的行動。
我從沒有真的完成過這個游戲;我都嚇尿了。
這是與眾不同的角色扮演游戲,因為我們不是根據我們想要的角色來做出行為的選擇,而是通過我們所采用的行動和采取這樣行動的理由來定義我們所扮演的角色。
無目性的娛樂
有很多游戲表面上看都應該是挺好玩的,但是真正玩起來并非如此。我們看到很多類似的游戲,它們只是復刻了那些“好玩”的游戲玩法而沒有什么原創的有趣內容。那款游戲明明有相同的概念,但玩起來卻很無聊,為什么呢?
那是因為這些游戲大部分都是在游戲機制層面上的復刻品,但是他們沒法理解這些機制要怎樣使用才能變得有吸引力。
如果你想試著重制一款游戲,你不知補習重新創作游戲機制,你還得重新做游戲設計。由一堆游戲機制堆積而成的游戲是不存在的——是游戲設計讓這些機制在一起有了意義,讓玩家有了游戲目標,這樣玩家才有理由玩你的游戲。
總結
游戲當然可以好玩,別理解錯我的意思,但是中的事要記住,好玩不是所有游戲都能做到的。游戲通過別的方式也可以變得有吸引力——比如通過奇妙的設計。游戲不需要用一些爆炸之類的東西來刺激玩家照樣也能有意思。
很多方法都行得通的;我只是列舉除了游戲可以利用一小部分內容。別再思維上限制了自己,“人們不會玩我的游戲的,因為它又不好玩。”其實如果你的游戲有意思,人們會很樂意玩它的。
【來源:游戲邦】
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