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io游戲?qū)映霾桓F,但誰能擺脫“火一把就死”的困境?手游

砍柴網(wǎng) / 手游那點(diǎn)事 / 2017-09-29 13:22
2015年《球球大作戰(zhàn)》的出現(xiàn)給國內(nèi)手游市場注入了新的游戲類型——io,2016年《貪吃蛇大作戰(zhàn)》在用戶群體中的“病毒式”擴(kuò)散,徹底讓io游戲成為廠商重點(diǎn)關(guān)注對象,此后眾多...

2015年《球球大作戰(zhàn)》的出現(xiàn)給國內(nèi)手游市場注入了新的游戲類型——io,2016年《貪吃蛇大作戰(zhàn)》在用戶群體中的“病毒式”擴(kuò)散,徹底讓io游戲成為廠商重點(diǎn)關(guān)注對象,此后眾多io游戲陸續(xù)登場。

誠然,前幾款產(chǎn)品的漂亮成績證明了io市場的龐大,簡單易上手并且具備創(chuàng)新玩法的產(chǎn)品使得玩家不斷“入坑”,但同時(shí),隨著市場成熟和競爭加劇,io游戲領(lǐng)域也普遍面臨一個(gè)問題,產(chǎn)品上線初期成績很好,但熱度很快就會褪去,由此看來,“長線運(yùn)營”確實(shí)是io游戲目前必須考慮的問題。

一、手游市場io新作頻出,但老產(chǎn)品熱度稍縱即逝

在剛剛結(jié)束的暑期檔有不少io游戲發(fā)布,比如《原諒帽大作戰(zhàn)》、《野蠻人大作戰(zhàn)》、《歡樂球吃球》等。其中不乏玩法創(chuàng)新、畫風(fēng)新穎的產(chǎn)品,但現(xiàn)在回過頭來看這些游戲,會發(fā)現(xiàn)僅過去2個(gè)月的時(shí)間,產(chǎn)品熱度已經(jīng)所剩無幾。

借助“原諒色”風(fēng)靡一時(shí)的《原諒帽大作戰(zhàn)》起初是一款H5游戲,隨后開發(fā)商將其做成手游,目前TapTap平臺上這款游戲的下載量已經(jīng)超過百萬。但數(shù)據(jù)顯示,《原諒帽大作戰(zhàn)》在iOS下載榜中取得的最好成績是第20名,但此后排名便一路下滑。

同期,電魂網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的像素風(fēng)io游戲《野蠻人大作戰(zhàn)》也走了相似的道路。上線之初這款游戲好評不斷,在TapTap的評分高達(dá)9.0,迅速上升至iOS中國區(qū)游戲免費(fèi)榜TOP100之列。但之后的排名也并不樂觀。

具備強(qiáng)大發(fā)行實(shí)力的騰訊也未能打破這一“魔咒”,旗下產(chǎn)品《歡樂球吃球》在與同樣具備“大球吃小球”玩法的《球球大作戰(zhàn)》對拼中,明顯處于下風(fēng)。目前《歡樂球吃球》已經(jīng)掉出iOS中國區(qū)游戲免費(fèi)榜前100名。

頭部產(chǎn)品諸如《球球大作戰(zhàn)》、《貪吃蛇大作戰(zhàn)》在iOS免費(fèi)榜的排名近期并未有太大波動,這兩款游戲瓜分了大部分的io用戶。另外,QuestMobile發(fā)布的“移動互聯(lián)網(wǎng)2017年Q2夏季報(bào)告”顯示,《球球大作戰(zhàn)》MAU達(dá)4187萬,環(huán)比增長74.17%,成績依然非常穩(wěn)定。

在這樣的趨勢下,依然有很多玩法新穎的io游戲蓄勢待發(fā),比如《粉刷匠大作戰(zhàn)》、《小飛機(jī)大戰(zhàn)》等。幾分鐘一局的多人即時(shí)對戰(zhàn)非常符合用戶時(shí)間碎片化的特性,能夠利用短時(shí)間創(chuàng)造游戲樂趣最大化,這是io游戲所具備的優(yōu)勢,也是眾多廠商布局io游戲市場的原因所在。但各大廠商又應(yīng)該如何把控這類“火一把就死”的io游戲呢?

二、和其他類型的游戲相比,為什么io游戲的生命周期比較短?

從io游戲進(jìn)入國內(nèi)開始,市場上有不少頗具創(chuàng)新性的io產(chǎn)品,不論是“扔綠帽”,還是“圍城圈地”,這些玩法總能讓玩家眼前一亮,在上線初期帶有強(qiáng)烈“中毒性”。但幾乎每款io游戲帶來的熱潮都是來得快,去得也快,“生命周期短”是他們共同面臨的問題。

從游戲本身看,io游戲的玩法過于單一,雖然易上手,但也易放棄。io游戲的核心特點(diǎn)是“即開即玩,沒有永久的成長系統(tǒng),每局都是重新開始”,它的形態(tài)類似于簡化版的MOBA游戲。但MOBA游戲中每個(gè)英雄的特性與技能各不相同,因此每局的游戲體驗(yàn)也會隨之改變,很大程度上保證了玩家對游戲的新鮮感。反觀io游戲,雖然簡單易上手但玩家也容易離開游戲,因此io游戲在用戶粘性方面還有所欠缺。

另一方面,從玩家體驗(yàn)上看,簡單重復(fù)的io游戲很難給玩家足夠的“挫折感”,這同樣容易造成用戶流失。一般而言,游戲的設(shè)計(jì)目標(biāo)是盡可能降低給玩家強(qiáng)烈的挫折感,避免玩家快速流失,但如果給予玩家的挫折感幾乎為0也會導(dǎo)致同樣的結(jié)果。

io游戲的成長系統(tǒng)簡單,玩家可通過吞噬資源以及殺死對手獲取積分,死后還能即刻復(fù)活。如果在上一局中排名墊底,還能繼續(xù)重開一局。因此在可玩性有限的情況下,玩家很難從io游戲中找到持續(xù)投入的沖動。

三、突圍難、守住更難,io游戲該如何“續(xù)命”?

站在MOBA游戲和休閑游戲分叉路口的io游戲或許應(yīng)該好好思考這一問題了。如何有效地提升io游戲的可玩性、降低用戶流失,我們提前體驗(yàn)了哆可夢即將上線的《小飛機(jī)大戰(zhàn)》,從中看到了一些突破的嘗試。

從已經(jīng)上線的io游戲來看,卡通風(fēng)格的產(chǎn)品比較常見。《小飛機(jī)大戰(zhàn)》另辟蹊徑,選擇了純涂鴉蠟筆畫風(fēng)格刻畫游戲中的道具、物品。整體畫風(fēng)簡潔清新,不論是小飛機(jī)還是“作文本”地圖都充滿了童趣,將玩家?guī)肷拾邤痰耐昊貞洝C烤謱?zhàn)中掉落的道具也是信手畫出的,獨(dú)樹一幟的美術(shù)風(fēng)格給予玩家射擊游戲新體驗(yàn)。在游戲題材方面,高品質(zhì)的飛行射擊類io產(chǎn)品比較少見,哆可夢同樣看到了這一細(xì)分領(lǐng)域的機(jī)會。

這款游戲和大多io游戲一樣,簡單易上手,通過獲取資源擊落敵機(jī)。不同之處在于,《小飛機(jī)大戰(zhàn)》加入了更加豐富的內(nèi)容以及玩法,以此降低玩家的流失率。

目前《小飛機(jī)大戰(zhàn)》已經(jīng)推出了13款飛機(jī),在血量、飛行速度、攻擊等方面都有不同程度的加成。值得一提的是,每架蠟筆畫小飛機(jī)還可進(jìn)行涂裝,不論是機(jī)體、導(dǎo)彈、尾焰還是飛機(jī)的軌跡部分,玩家都可以改造成屬于你的獨(dú)一無二的小飛機(jī)。此外,還有7種萌物技師供玩家選擇,攜帶技師可增強(qiáng)飛機(jī)的各方面性能。

為了增強(qiáng)游戲的粘性以及給玩家?guī)砀鼜?qiáng)的游戲成就感,《小飛機(jī)大戰(zhàn)》中還設(shè)置了多樣的挑戰(zhàn)。訓(xùn)練模式中有五個(gè)等級的訓(xùn)練營,等級越高訓(xùn)練營中的任務(wù)難度越大,未達(dá)到既定的目標(biāo)則不能開啟下一階段的任務(wù)。這些都可以看作是PVE的關(guān)卡挑戰(zhàn),對于玩家而言部分任務(wù)并不是那么容易完成。

總結(jié)

io游戲的玩法單一、用戶流失一直是廠商在思考如何解決的問題。《小飛機(jī)大戰(zhàn)》的改變在某種程度上能夠給予我們一些思考,io游戲應(yīng)該如何延長生命周期?如何在保證輕玩法的同時(shí)帶給玩家更多的成就感?

【來源:手游那點(diǎn)事



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