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2017韓國Gstar:冰火兩重天的現(xiàn)狀與廠商失衡的產(chǎn)業(yè)尷尬手游

砍柴網(wǎng) / 南方日?qǐng)?bào) / 2017-11-21 19:56
11月16-19日,韓國游戲展Gstar2017在釜山BEXCO開幕舉辦。

11月16-19日,韓國游戲展Gstar2017在釜山BEXCO開幕舉辦。今年的Gstar已經(jīng)是第13屆了。相比往年,展覽規(guī)模雖略微擴(kuò)大,但冷清的商務(wù)B館與熱鬧的玩家C館卻形成了鮮明的對(duì)比。而這其實(shí)也折射出目前韓國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,同時(shí)對(duì)國內(nèi)游戲從業(yè)者來說也是有所警示。

羅斯基與十幾位今年參展的中韓游戲從業(yè)者進(jìn)行了交流,普遍對(duì)Gstar有衰落的感受。而今年全球性的幾大展會(huì)也多多少少有類似情況出現(xiàn)。

  大廠擠壓中小公司 頭部效應(yīng)下的產(chǎn)業(yè)失衡

展會(huì)代表著行業(yè)風(fēng)向,折射著廠商的生存現(xiàn)狀。

如果讀過羅斯基去年文章《2016韓國Gstar:大廠霸小廠退 新作少冷飯多 國產(chǎn)游戲默默入侵》,會(huì)對(duì)韓國游戲市場發(fā)生的狀況有所了解。在頭部效應(yīng)作用下,也就是大廠擠壓式發(fā)展下,等待中小團(tuán)隊(duì)的要么收編整合到大廠,要么求生存被迫轉(zhuǎn)型。而在今年剛剛過去的日本游戲展上也出現(xiàn)了類似的情況(可閱讀文章:《2017東京TGS:有亮點(diǎn)無新意、20周年后遇冷、日廠大作獨(dú)霸、嘗試多元化改變 》)。實(shí)際上,這是全球性的游戲市場問題:流量紅利衰減,競爭激烈與頭部的大廠化效應(yīng)。全球都是這樣,流量增長瓶頸下,去挖掘IP、細(xì)分領(lǐng)域市場以及拓展海外。只不過由于韓國人口基數(shù)小,玩家需求細(xì)分度不足。與之相鄰的重要的中國市場,由于政策因素影響(薩德問題),從今年3月份起就沒有一款韓國引入游戲獲得審批。雖然中韓關(guān)系出現(xiàn)緩解,但至少未來一年時(shí)間內(nèi)不會(huì)出現(xiàn)改變。這對(duì)韓國游戲出海造成了非常大的影響。

而一直以來,韓國游戲公司擅長RPG類產(chǎn)品,在其它領(lǐng)域相對(duì)弱勢。但由于產(chǎn)品類型太少且同質(zhì)化嚴(yán)重,一些玩家的需求被忽視。隨著海外手游的進(jìn)入,部分垂直領(lǐng)域被填充,如國產(chǎn)游戲《陰陽師》、《崩壞3》、《碧藍(lán)航線》等都有不錯(cuò)的市場表現(xiàn),讓韓國公司見識(shí)到“為愛”付費(fèi)的游戲,這也是國內(nèi)公司拓展韓國市場的機(jī)會(huì)。Gstar展現(xiàn)出的玩家熱情代表著市場需求,但韓國本土游戲創(chuàng)業(yè)環(huán)境不佳,只能靠大廠來支撐局面,這造成了行業(yè)性的失衡,本屆Gstar展示新游數(shù)量,映射了韓國市場存在的一個(gè)問題:缺少產(chǎn)品(來中國找產(chǎn)品的韓國公司多了)。當(dāng)時(shí),羅斯基并不是說韓國沒有優(yōu)秀的中小開發(fā)團(tuán)隊(duì),根據(jù)行業(yè)觀察與韓國從業(yè)者透露,不少團(tuán)隊(duì)已經(jīng)轉(zhuǎn)型VR方向,還有部分團(tuán)隊(duì)重點(diǎn)開拓休閑游戲市場。 

Gstar的玩家熱情高

 美術(shù)提升玩法依舊 2017Gstar:吃雞、電競硬件、IP游戲

通過觀察近幾年來韓國游戲公司的收入情況,我們發(fā)現(xiàn)了另外一個(gè)問題,那就是韓國游戲大廠出現(xiàn)了的營收瓶頸,這其實(shí)也側(cè)面證實(shí)了韓國市場的增長情況。而Netmarble(韓國第一手游公司)、Com2us兩家的利潤增長主要來自于手游新品與海外市場。今年如果不是韓國開發(fā)商藍(lán)洞(Bluehole)的《絕地求生》帶動(dòng)著整個(gè)市場大盤,拉動(dòng)了PC游戲回暖,韓國游戲產(chǎn)業(yè)可能會(huì)出現(xiàn)下滑。《絕地求生》從3月末至今已售超1300萬份,收入超4億美元。

2014-2016韓國游戲公司營業(yè)利潤排行榜

在今年的Gstar上,藍(lán)洞的游戲《絕地求生》可謂出盡了風(fēng)頭,無論是“吃雞”亞洲邀請(qǐng)賽,還是硬件廠商intel、英偉達(dá)等都已該游戲作為展臺(tái)演示宣傳。同時(shí)藍(lán)洞展示新作《A:IR》(Ascent: Infinite Realm)也受到了關(guān)注,《A:IR》是一款以進(jìn)化的機(jī)械文明和魔法共存的世界為基礎(chǔ)的MMORPG,由前NCsoft《永恒之塔》美術(shù)總監(jiān)金亨俊擔(dān)任項(xiàng)目制作人,團(tuán)隊(duì)成員曾參與過《永恒之塔》、《上古世紀(jì)》和《TERA》等游戲的開發(fā)工作。游戲目前已經(jīng)確認(rèn)會(huì)在日本、韓國、北美與歐洲上市。其中,Kakao Games將負(fù)責(zé)“Project W”在北美和歐洲的發(fā)行,日本方面則將由GameOn負(fù)責(zé)運(yùn)營。

此外,以布展情況來看,本土游戲、電競、PC硬件是本屆Gstar主要的展示內(nèi)容,而VR內(nèi)容及VR廠商同比有所增長。電競品牌WEGL的總決賽為Gstar增添了不少光彩。雖然今年大多數(shù)展臺(tái)是主打電競,手游展示少了很多。但通過韓國大廠展示的產(chǎn)品,我們也看到虛幻4引擎開發(fā)的新品陸續(xù)出現(xiàn),韓國手游的美術(shù)畫面又提升一個(gè)檔次,而一些老端游IP也在不斷移植移動(dòng)平臺(tái),在產(chǎn)品玩法方面與中國類似。

Nexon依舊是大手筆投入包下了300個(gè)展位,成為本屆展會(huì)的主要贊助商。 本次Nexon帶來9款游戲,包括5款PC游戲和4款手游。PC游戲包括《FIFA Online 4》、《極品飛車邊緣(Need for Speed Edge)》、《Battlerite》、《天涯明月刀(Moonlight Balde)》和《泰坦隕落OL(Titan Fall Online)》。其中《FIFA Online 4》的宣傳遍布Gstar和整個(gè)釜山。Nexon手游方面,包括《Overhit》、《Maple Blitz X》、《Mabinogi Mobile》以及MMORPG《野生之地:Durango》。

Netmarble則依然堅(jiān)持IP改編之路,本次展示了4款I(lǐng)P手游:《Tera M》、《Icarus M》、《七騎士2》和《劍靈:革命》。

試玩展臺(tái)

  周期性問題:回歸或拓新是機(jī)會(huì)

韓國游戲市場的一些問題同樣也出現(xiàn)在中國,而不同的是中國的玩家基數(shù)大,細(xì)分需求衍生的垂直市場足以養(yǎng)活相對(duì)數(shù)量的公司。而出海、二次元、棋牌、H5、獨(dú)立游戲、PC游戲等多領(lǐng)域發(fā)力突破以及多元化的發(fā)展嘗試改變著整個(gè)產(chǎn)業(yè)與市場。對(duì)于2018年的國內(nèi)游戲市場,羅斯基持樂觀態(tài)度。

 附上采訪羅斯基的幾個(gè)行業(yè)看法問題

  1、如何看待游戲市場,這個(gè)市場有多大?

答:中國的游戲市場依托于國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展而興起,而流量、用戶需求、產(chǎn)品是關(guān)鍵要素。根據(jù)游戲的分類,目前的游戲市場可以劃分為:單機(jī)時(shí)代、PC網(wǎng)游時(shí)代、頁游時(shí)代以及現(xiàn)在手機(jī)游戲、H5游戲等等。每個(gè)時(shí)期都有自己代表的產(chǎn)品類型以及用戶群體,但在產(chǎn)品的玩法、畫面、題材等方面都是存在著繼承延續(xù)與不斷進(jìn)化拓展。

那么這個(gè)市場有多大?這個(gè)問題不好細(xì)化來說,游戲工委每年都有行業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告,我們可以看到每年都能保持相對(duì)高速的增長,而今年很有可能到達(dá)2000億。不過在產(chǎn)品平臺(tái)方面,中國的移動(dòng)游戲市場要超過PC游戲,并且處于全球第一位置,雖然距離全球第一的游戲市場還有一定距離。(注:在海外的主要游戲市場,如美國日本、PC游戲和主機(jī)游戲市場占比較高,移動(dòng)游戲次之)

我們常說,互聯(lián)網(wǎng)有三種常見的變現(xiàn)方式:廣告、游戲、電商,而廣告其實(shí)是為游戲與電商服務(wù)。目前游戲是傳媒中業(yè)績最好的,有非常強(qiáng)的變現(xiàn)能力而且這個(gè)趨勢會(huì)一直持續(xù)下去。

不過隨著游戲市場的發(fā)展,一些寡頭壟斷與大廠效應(yīng)越來越明顯,這也造成了行業(yè)不斷洗牌,逼著創(chuàng)業(yè)者去深挖垂直細(xì)分領(lǐng)域市場。而游戲?qū)儆趭蕵肺幕瘎?chuàng)意產(chǎn)業(yè),每年都有會(huì)驚喜或是爆款產(chǎn)品出現(xiàn),這同時(shí)也是行業(yè)的魅力所在。

  2、游戲行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,出現(xiàn)了哪些比拼的新趨勢和重點(diǎn)?

答:游戲行業(yè)存在周期性,通常是3-5年左右的時(shí)間,而每個(gè)階段的上升和變化過程中,都會(huì)有一些新的產(chǎn)品玩法和市場趨勢出現(xiàn),這其實(shí)可以歸結(jié)到技術(shù)提升與用戶需求的變化,不過本質(zhì)還是用戶的改變。

目前來說,出海、下鄉(xiāng)(棋牌)、二次元(垂直細(xì)分市場,如二次元、獨(dú)立游戲、H5游戲)是較為突出。另外隨著國內(nèi)新平臺(tái)的出現(xiàn),如TAPTAP(成立了一年多)、騰訊Wegame(中國版steam)等等,已經(jīng)帶動(dòng)了整個(gè)市場的變化。但總的來說,整個(gè)游戲行業(yè)更加務(wù)實(shí)與沉淀,針對(duì)用戶的行為特點(diǎn)與喜好方向,定制化的研發(fā)和制作產(chǎn)品,滿足需求為主。另外對(duì)一些新興市場與類型領(lǐng)域的開拓也十分積極。

 3、在此之前,騰訊和網(wǎng)易占比大部分比例,新興游戲廠商如何進(jìn)行突破?

答:騰訊與網(wǎng)易是游戲行業(yè)不能忽視的存在,而且當(dāng)今的互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)沒有偷襲和撿漏機(jī)會(huì),更別說顛覆式的改變。一夜暴富、以小博大的游戲創(chuàng)業(yè)基本沒戲。但游戲行業(yè)有一定的特殊性,對(duì)于行業(yè)和用戶來說,只要產(chǎn)品好就有機(jī)會(huì)。踏實(shí)干,一塊錢一塊錢的賺,絕對(duì)行。

雖然現(xiàn)在騰訊網(wǎng)易獨(dú)大,但市場并非沒有機(jī)會(huì),首先是與大廠合作可行,獲取更多資源與支持,如果自身實(shí)力強(qiáng),產(chǎn)品好就沒問題,已經(jīng)很多公司與騰訊合作;其次做更細(xì)分小眾的領(lǐng)域,挖的更深,大廠追求高投入高產(chǎn)出,對(duì)于一些小眾市場不會(huì)輕易涉足;最后就是拼速度做新市場,游戲市場并不只有中國游戲,海外很多的國家的發(fā)展也非常不錯(cuò),而且一些新平臺(tái)也在不斷出現(xiàn),這些都是機(jī)會(huì)。

4、如何看待游戲產(chǎn)業(yè)背后的資本投資?

答:游戲行業(yè)的現(xiàn)金流與利潤率不錯(cuò),一直以來都是受到資本市場的重點(diǎn)關(guān)注,而且在上市公司中,游戲類的公司也相對(duì)較多。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的這幾年,資本對(duì)游戲的推動(dòng)作用很大,但隨著整個(gè)行業(yè)進(jìn)入成熟期,特別是最近幾年資本市場波動(dòng),一級(jí)市場、二級(jí)市場對(duì)待游戲行業(yè)已經(jīng)發(fā)生了一些變化。縱觀整個(gè)2017年,游戲類的投資基本已經(jīng)垂直化,也就都是行業(yè)內(nèi)投資,來自行業(yè)之外的資金漸少。

單就二級(jí)市場而言,游戲股票普遍都回調(diào)到30倍以下,市場對(duì)游戲監(jiān)管有一定的預(yù)期,短期的話可能還沒見底。雖然游戲是傳媒中業(yè)績最好的,多數(shù)證券分析師也都看好游戲板塊,但政策的影響對(duì)行業(yè)依舊很大。

最后分享幾個(gè)消息,國內(nèi)PC吃雞游戲已經(jīng)有大公司做了且完成程度很高;“抓娃娃機(jī)”類游戲已經(jīng)出現(xiàn)兩款月流水過1500萬的產(chǎn)品,而且大廠已經(jīng)盯上準(zhǔn)備要做了。

【來源:南方日?qǐng)?bào)



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