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缺乏時間養成 被催熟的游戲IP只能過把癮就死?手游

砍柴網 / 蜜蜂觀察 / 2017-11-25 20:33
現在國內游戲行業對于IP的爭奪越來越激烈,廠商們不僅在爭奪各種五花八門的IP,還希望借助IP的影響作出受歡迎的游戲以及相關周邊。

現在國內游戲行業對于IP的爭奪越來越激烈,廠商們不僅在爭奪各種五花八門的IP,還希望借助IP的影響作出受歡迎的游戲以及相關周邊。但是現在游戲行業里對于游戲IP缺乏時間養成,這些被催熟的游戲IP大多先天不足,基本上都只能做過把癮就死的流量生意。

手游發展帶動了爭搶文娛IP的熱潮,之前三年的市場亂戰中,我們看到了五花八門所謂的IP游戲,但游戲IP成功登上電視或大熒幕相較之下屈指可數(國內相比國外)。

日本(國內)動漫IP、影視劇IP(影游聯動)、小說IP等都可以拿來做游戲,但國內一些知名度較高的游戲IP更多還是用于游戲本身(例如傳奇、奇跡端游做手游)而非其他領域。

究其原因,國產游戲行業發展雖猛但缺乏時間的沉淀,過分商業化和急功近利的做法所催熟的游戲IP,先天不足。

IP

 何為有價值的游戲IP

并不是所有高熱度的爆款游戲,都能視作有價值的游戲IP。

包括游戲在內,文化泛娛樂行業的IP都需要時間來驗證。小說、動漫、電視劇由于其連載的特性,有足夠的時間進行粉絲積累,而游戲大多是完成度較高才上線,缺乏這樣一個觀察的過程。

美術是色、個性化的角色和故事是香和味、玩法是這道美食的品嘗方法。受歡迎的游戲,都是讓玩家(食客)津津樂道其美味或在品嘗的過程留下深刻記憶。

但相比其他文化作品,游戲不同之處在于,玩法雖然對用戶造成直接影響,但并不能決定游戲是否成為IP。

絕地求生

目前火爆全球的“吃雞”《絕地求生》,玩家更多喜歡的是其玩法。一旦缺乏故事和角色的內核,模仿和跟風成本非常低,因為玩法是可以借鑒的,國內目前大戰吃雞手游們彼此又有多大的區別呢?即使搭上騰訊的大船,也很難說其未來就能成為一個泛娛樂IP。

同樣的例子還有《CS》系列、《穿越火線》這樣“3億小學生”的國民游戲,都不是能在其他文化領域進行輸出的合格游戲IP。

個性化的故事和角色既是游戲IP的核心價值,同時也是成為IP的必要條件。

 衍生文化對游戲IP的意義

游戲是可以講述蕩氣回腸的故事的。

《魔獸世界》、《刺客信條》、《FATE》、《DNF》……當故事告一段落,玩家想要繼續看下去的時候,續作或者吃書(修改設定),長壽的熱門游戲皆是如此。

DNF早期即使最低級的白板武器設計上,都會講述一個個小故事,豐富NPC角色形象,供玩家探索。《魔獸世界》、《刺客信條》系列、《DNF》、《英雄聯盟》等都有出現推翻早期設定,為了更長遠發展,重新規劃的情況發生。

但游戲終究是以玩為主,那些篇幅有限,故事講不完的怎么辦?特別是以對抗為核心的MOBA、FPS、RTS等類型的內容。

除了將游戲系列化,為了讓世界豐滿、角色立體,游戲原畫(同人圖)、文字設定、人物故事、音樂到完整的小說、漫畫、動畫等游戲之外的領域,由外而內塑造IP,這便是衍生文化對于游戲IP極為重要的意義。

Flappy bird

當年火遍全球的《Flappy bird》還有多少普通玩家記得?《水果忍者》系列游戲除了涉足VR,也希望通過打造大電影的方式,進一步培育IP。

憤怒的小鳥

Ravio算得上其中的典型案例。作為依靠《憤怒的小鳥》而起家的公司,Ravio的營收起伏與這個IP直接劃上的等號。純免費游戲到內購的轉變,一度讓公司陷入困境。另一方面,由于游戲類型的限制,玩家對于小鳥們的認知,可以說基本靠簡單形象加腦補(當然后續推出了系列漫畫)。2016年,《憤怒的小鳥》大電影根據游戲形象對各色小鳥們進行了豐滿補全,也拿下了全球近3.5億美元的票房,同時續集也已經啟動。

除了不斷推出基于怒鳥IP的系列作品,動畫業務、周邊業務以及授權業務的發展,也讓Ravio在2017上半年的財報中公布了利好消息,甚至有即將IPO的傳聞。

英雄聯盟

此外,Riot(英雄聯盟出品公司,拳頭)被戲稱音樂大廠、暴雪、育碧是CG大廠,一聽到《Ezio Family》,玩家自然會聯想到《刺客信條2》佛羅倫薩的月夜;津津樂道腦補《英雄聯盟》的人物關系和故事;《守望先鋒》靠漫畫講述角色故事……這些衍生文化作品對游戲熱度的維系和IP打造起到了重要作用。

甚至可以說,游戲作品在動漫、文學、音樂、影視等領域主動嘗試,是IP打造過程中必然的選擇。

  時間和催熟

誠然,我們應該重視游戲IP能夠在文化娛樂的商業版圖中發揮的價值,但前提條件是明確正確的順序關系。

即先通過維護衍生文化,打造出有價值的游戲IP,再通過泛娛樂化獲得更多商業利益,同時成功的文化作品會反哺游戲IP塑造。

然而國內面臨的問題是,過于急功近利,一上來就試圖催熟所謂的游戲IP,榨取流量價值。典型的表現就是影游聯動等做法,試圖通過短期流量導入來獲利(成功的案例極其有限)。至于不少游戲公司雖然都提出要圍繞游戲IP泛娛樂化的口號,但筆者了解到很多都是停留于宣傳或者短期不獲利便中途夭折。

三國

國內游戲公司,影響挖坑的數值策劃遠比劇情策劃吃香的多,多用的復合型人才也是家常便飯。如果游戲設計之初就不夠重視,又怎能培育出動人心的游戲IP呢?光榮是很喜歡沾歷史題材便宜的公司,但《真三國無雙》、《戰國無雙》包括《仁王》都頗具名氣。而國內做了這么多三國、西游題材的游戲,又有多少能留下自己的名字,成為新的IP呢?

游戲IP相比小說、動漫等更需要時間來養成。

游戲公司前期需要投入資源和精力來推動衍生文化作品的產出和傳播。游戲原畫更新、文字設定、人物故事、音樂這些相對小成本但耗費精力的做法,都急于變現的商業理念所矛盾。

因此我們真正能看到有價值的游戲IP往往是由大廠花大量時間打造,一個成功的游戲IP也能讓多年蟄伏的小公司揚眉吐氣(比如FATE系列)。

端游、頁游、手游以及VR/AR/XR游戲,隨著玩家品嘗游戲大餐的方法不斷變化,會產生新的市場和機遇。但游戲IP的塑造離不開個性化故事和角色的打造,與其衍生文化密不可分。

經營好一款游戲的衍生文化確實能在諸多領域獲利,但這都建立在耗費時間的前期投入之上。催熟出來的游戲IP,做的只是一次性的流量生意罷了。

【來源:蜜蜂觀察



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