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收入瓶頸難突破 如何延長(zhǎng)SLG游戲的生命周期?手游

砍柴網(wǎng) / 高小迪 / 2018-01-29 17:43
進(jìn)入手游時(shí)代,SLG游戲并不是最受歡迎的游戲類型,并且游戲的收入會(huì)從第三個(gè)月開始就會(huì)出現(xiàn)巨幅的下降,陷入瓶頸,知道最后關(guān)閉。能堅(jiān)持下來(lái)的SLG游戲并不多,那么它們是如...

進(jìn)入手游時(shí)代,SLG游戲并不是最受歡迎的游戲類型,并且游戲的收入會(huì)從第三個(gè)月開始就會(huì)出現(xiàn)巨幅的下降,陷入瓶頸,知道最后關(guān)閉。能堅(jiān)持下來(lái)的SLG游戲并不多,那么它們是如何延長(zhǎng)產(chǎn)品的生命周期并獲得穩(wěn)定收入的呢?

在做SLG游戲的各位估計(jì)都會(huì)遇“收入達(dá)到瓶頸”這個(gè)問(wèn)題。并且產(chǎn)品的長(zhǎng)線付費(fèi)能力并沒(méi)有預(yù)期的那么長(zhǎng),國(guó)內(nèi)單個(gè)服務(wù)器的收入數(shù)據(jù)從第三個(gè)月開始就會(huì)出現(xiàn)巨幅的下降。很多SLG團(tuán)隊(duì)會(huì)面臨做啥系統(tǒng)LTV提升幅度非常小,老板天天批斗,運(yùn)營(yíng)天天分析,產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)天天加班的囧境。

今天我會(huì)闡述為啥之前SLG項(xiàng)目收入是穩(wěn)步提升而現(xiàn)在不行。其次是對(duì)已經(jīng)達(dá)到瓶頸的項(xiàng)目我提供的兩個(gè)解決方案1)克制循環(huán),2)代差。

  SLG游戲長(zhǎng)線收入沒(méi)有以前好

因?yàn)橹暗腟LG游戲上線時(shí)間早,競(jìng)爭(zhēng)少,玩家熟練度不高。之前SLG游戲在進(jìn)行采買廣告時(shí)候的CPA比較低,產(chǎn)品30日LTV(或者ROI)與CPA達(dá)到一個(gè)基本平衡即可以大量的采量推廣。產(chǎn)品版本方面并不需要投放大量的養(yǎng)成線內(nèi)容。因?yàn)橥斗诺臄?shù)值少,玩家成長(zhǎng)的速度慢,所以一個(gè)游戲可以運(yùn)營(yíng)的時(shí)間長(zhǎng)一些。

而現(xiàn)在市場(chǎng)采量競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。SLG游戲遇到的不僅是同類型游戲的沖擊,還有其他類型產(chǎn)品的沖擊。為了讓產(chǎn)品的LTV能夠盡快的回收,而將大量的養(yǎng)成線前置。這樣產(chǎn)品前三個(gè)月的收入表現(xiàn)會(huì)非常好,但是因?yàn)榍捌谑圪u了大量數(shù)值,導(dǎo)致我們后續(xù)的收入頂不上來(lái)。

同時(shí)玩家因?yàn)檫@幾年的洗禮,對(duì)SLG的玩法非常熟悉。玩家已經(jīng)琢磨透了游戲,知道如何快速的提升個(gè)人實(shí)力。例如傳統(tǒng)的SLG游戲,玩家知道自己玩的是兵,COK大R玩的盾+槍。坦克風(fēng)云大R玩的是火箭車。有過(guò)這種游戲經(jīng)歷的玩家會(huì)選擇性價(jià)比最高的方式進(jìn)行付費(fèi)。即使迭代到亂世王者,玩家也是很精明的知道玩盾+槍,再去選擇能夠提升這個(gè)兵種實(shí)力的將領(lǐng),技能和神獸。

這三點(diǎn)最終導(dǎo)致SLG游戲的收入數(shù)據(jù)模型由3~5年下降到1~2年甚至更短。同時(shí)也會(huì)出現(xiàn)儲(chǔ)備了大量的版本內(nèi)容被快速打光,收入進(jìn)入瓶頸。比如我推測(cè)最近特別喜歡的亂世王者和征伐大秦估計(jì)也達(dá)到了瓶頸。

SLG游戲長(zhǎng)線收入沒(méi)有以前好

隨便舉個(gè)例子,僅供參考

很多項(xiàng)目目前陷入兩個(gè)循環(huán),1)固定的養(yǎng)成線達(dá)到瓶頸,新的養(yǎng)成線玩家不付費(fèi)。2)重復(fù)性消耗降低,玩家不愿意戰(zhàn)斗,新的玩法參與率高但是對(duì)消費(fèi)少。

固定消費(fèi):養(yǎng)成線---現(xiàn)在的項(xiàng)目已經(jīng)將養(yǎng)成線前置來(lái)提升產(chǎn)品前期的收入,每上一條新的養(yǎng)成線,中小R與大R之間的差異就會(huì)更大。一般情況下中小R不提升實(shí)力大R沒(méi)有威脅不會(huì)進(jìn)行付費(fèi)。

重復(fù)性消耗:戰(zhàn)斗---一般大R與大R之間沒(méi)有仇恨是不會(huì)進(jìn)行大規(guī)模戰(zhàn)斗,也就不會(huì)進(jìn)行付費(fèi)。同時(shí)中小R不愿意損兵,如果損兵的收益低于付出。玩家也是不會(huì)參與玩法。最終導(dǎo)致游戲的收入提升緩慢。

目前我們已經(jīng)做的包括:1)階段性投放養(yǎng)成線,2)對(duì)中小R進(jìn)行折扣性付費(fèi),3)增加各種地圖玩法以增加玩家與玩家間產(chǎn)生仇恨的可能性。但是這三種方法目前已經(jīng)被玩家玩的透透的,效果也在持續(xù)降低。今天我希望提供兩個(gè)新的解決方案,希望有伙伴能一起探討。

方案一:兵種或?qū)㈩I(lǐng)的克制循環(huán)

目前的SLG游戲也存在克制循環(huán),基本的兵種搭配:MT兵種+DPS兵種。玩家常識(shí)性的認(rèn)知:平級(jí)不開戰(zhàn),跨級(jí)必碾壓,沒(méi)盾不出門。

  例如玩家分享了一篇攻略如下:

  經(jīng)驗(yàn)總結(jié)

結(jié)論1:我們要養(yǎng)成看戰(zhàn)斗報(bào)告的習(xí)慣。

有時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)騎兵殺人數(shù)比較多,就可能會(huì)存在一個(gè)誤區(qū),騎兵的輸出最高?其實(shí)不然,所有的輸出都是嚴(yán)格按照公式來(lái)計(jì)算的(后面進(jìn)行分析),個(gè)人認(rèn)為槍兵適輸出最高的。

結(jié)論2:兵種相克其實(shí)并沒(méi)有什么卵用

因?yàn)樵趯?shí)際中很多時(shí)候是很難達(dá)到條件的。只有在敵方?jīng)]有步兵的情況下會(huì)有奇效。

結(jié)論3:這個(gè)游戲唯一的缺失是無(wú)法自由的搭配兵種

所以在造兵的時(shí)候除了按照步兵以近衛(wèi)兵優(yōu)先,沖車不造的原則外,其他兵種高等級(jí)優(yōu)先。

結(jié)論4:論前排步兵的重要性

可以發(fā)現(xiàn)文章中始終在提及這個(gè)觀點(diǎn)就知道有多重要了吧。如果戰(zhàn)斗中步兵數(shù)不足了,后面的兵種會(huì)兵敗如山倒。

結(jié)論5:騎兵并沒(méi)有看上去那么強(qiáng)力,撕前排才是關(guān)鍵

雖然騎兵的撕后排能力不容小覷,幾率高達(dá)40%。但是對(duì)于COK的戰(zhàn)斗而言,勝敗的關(guān)鍵其實(shí)更多的取決于誰(shuí)的前排先死完,如果沒(méi)有前排的保護(hù),你的軍隊(duì)將不出幾個(gè)回合就會(huì)全軍覆沒(méi)。所以如果帶大量的騎兵出戰(zhàn)則會(huì)導(dǎo)致輸出在敵方前排的傷害減少40%,所以還是以均衡帶兵為優(yōu)。

上面的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)已經(jīng)讓大家可以看到這個(gè)類型的玩法已經(jīng)被玩家玩的透透的。因?yàn)榭酥脐P(guān)系的閉環(huán)已經(jīng)固定,導(dǎo)致玩家間的策略性降低,游戲已經(jīng)變成真正的數(shù)值對(duì)抗。這里建議策劃同學(xué)可以學(xué)習(xí)卡牌游戲的循環(huán)。

對(duì)于中小R來(lái)說(shuō),玩家可通過(guò)技巧獲利,讓這個(gè)梯隊(duì)的玩家有了逆襲的機(jī)會(huì)和空間以提升留存。當(dāng)這個(gè)梯隊(duì)的用戶人數(shù)增加,也就增加了用戶之間產(chǎn)生矛盾的機(jī)會(huì)。當(dāng)玩家產(chǎn)生矛盾后,自己解決不了,則就出現(xiàn)了大哥帶隊(duì)進(jìn)行的大規(guī)模復(fù)仇。

 方案二:代差

SLG游戲本身就存在“兵種的代差”,高等級(jí)兵種可以碾壓低級(jí)兵種,這是最基本一級(jí)的需求。而我今天我想說(shuō)的代差是“時(shí)代的代差”。

現(xiàn)在的SLG游戲玩家前期---主要初級(jí)兵戰(zhàn)斗以爭(zhēng)奪資源為主,因?yàn)楸Σ怀^(guò)醫(yī)院線,不容易死兵。中期---中級(jí)兵攻擊羊號(hào)或者進(jìn)行小規(guī)模戰(zhàn)斗,戰(zhàn)損低,收益高。后期---高級(jí)兵死戰(zhàn),讓對(duì)方永久損失戰(zhàn)力為主。高戰(zhàn)的兵線通常高于醫(yī)院線,打死的話回復(fù)時(shí)間長(zhǎng)。當(dāng)進(jìn)行重復(fù)2~3次死戰(zhàn)后,同時(shí)代普通的兵種代差就已經(jīng)失去追求的意義。

而“時(shí)代的代差”的設(shè)計(jì)目的是提升各梯隊(duì)用戶的留存,同時(shí)增加大R之間對(duì)抗,給予大R新的追求目標(biāo)。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)希望提供玩家“青銅時(shí)代”,“白銀時(shí)代”,“黃金時(shí)代”玩家對(duì)于新兵種的需求,對(duì)于新資源的采集。建立不同梯隊(duì)玩家之間的生存關(guān)系,建立每個(gè)時(shí)代下玩家的晉升關(guān)系。讓每個(gè)級(jí)別玩家都可以在游戲中找到自身的需求。

在服務(wù)器達(dá)到指定時(shí)間后,玩家可以選擇是否進(jìn)入下一個(gè)時(shí)代。在新的時(shí)代中玩家將追求更高一級(jí)戰(zhàn)力的兵種,玩家需要采集更高一級(jí)資源。

例如:大R從農(nóng)業(yè)文明進(jìn)化到工業(yè)文明。工業(yè)文明玩家需要采集火藥資源,大R則去追求更高級(jí)別的兵力。而中小R還處于農(nóng)業(yè)文明,中小R之間仍然可以進(jìn)行激烈的對(duì)抗。

  比如這個(gè)

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō):在SLG這種大魚吃小魚,小魚吃蝦,蝦吃土的食物鏈中,我們通過(guò)梯隊(duì)性的生態(tài)設(shè)計(jì),增加中間梯隊(duì)用戶的競(jìng)技的空間和晉級(jí)空間,以增加中間梯隊(duì)的用戶人數(shù),從而承上啟下的讓這批用戶陪玩大R,給小R教學(xué),以穩(wěn)定整個(gè)游戲生態(tài)環(huán)境。

以上的兩個(gè)方案主要的目的是提供中小R生存的空間,通過(guò)增加這個(gè)梯隊(duì)用戶的人數(shù)來(lái)提升整個(gè)產(chǎn)品的收入。目前只是一種思考,希望可以與更多給力的SLG制作人員進(jìn)行溝通,讓我們一起找出更好的方案讓這個(gè)品類收入更高。

【來(lái)源:高小迪



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