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Nintendo Switch的成功意味著任天堂的改變手游

砍柴網(wǎng) / 游資網(wǎng) / 2018-03-24 17:57
原本在任天堂家族受冷落的「干兒子」獨立游戲,現(xiàn)在已經(jīng)成為了玩家們拿起 Nintendo Switch 的一個主要原因。

原本在任天堂家族受冷落的「干兒子」獨立游戲,現(xiàn)在已經(jīng)成為了玩家們拿起 Nintendo Switch 的一個主要原因。而在任天堂支援其平臺上獨立游戲的最前線的人,就是任天堂發(fā)行商與開發(fā)者關(guān)系高級經(jīng)理達蒙·貝克(Damon Baker)。

現(xiàn)在在美國任天堂社長雷吉·菲爾斯-埃米(Reggie Fils-Aime)身邊,貝克已經(jīng)成為了這個美國分公司中最熟悉的面孔之一,他經(jīng)常出現(xiàn)在 Nindies @ Night 或者每周的任系獨立游戲直播這樣,以獨立游戲為主的活動中。我們周二在游戲開發(fā)者大會的任天堂會場中采訪了他,并討論了目前 Nintendo Switch 上獨立游戲的現(xiàn)狀。

他向我們介紹了任天堂為了讓開發(fā)者能夠更方便地在這一平臺上發(fā)行軟件所做的各種努力,這之中包括將更多的權(quán)力交給「值得信賴的合作者」來決定 Nintendo Switch 上要有何種內(nèi)容登場,以便簡化開發(fā)者向任天堂提交游戲的流程,以及對 eShop 作出改善。我們甚至還討論了獨立游戲開發(fā)者在未來利用 Nintendo Labo 的可能性。(答案是:這個可以有!)

任天堂的新受眾:「核心」玩家

Kotaku:Nintendo Switch 現(xiàn)在推出已經(jīng)有一年了。任天堂是否改變了考慮在這一平臺上推出的游戲類型的過程呢?

貝克:不完全是這樣。首先,游戲質(zhì)量是最重要的。但是,我覺得我們對于這一系統(tǒng)上產(chǎn)生了怎樣的共鳴有了更好的理解。我們知道我們能夠跟進這一點——Nintendo Switch 愛好者們傾向于懷舊的感覺。他們確實在挖掘那些深受伴隨他們成長的游戲所影響的作品的那種游戲和體驗。以及特定游戲類型,比如橫版動作游戲、類密特羅德惡魔城游戲(「銀河城」)等等這些風(fēng)格。或者,你知道的,這也包括一種畫風(fēng)上的懷舊感,像素風(fēng)、復(fù)古風(fēng)的畫面。

Kotaku:你提到了在這些所有的暢銷(獨立)游戲中存在著這種具有懷舊感的共同點。你有沒有想過為什么會這樣,或者說把 Nintendo Switch 與其他平臺相比?

貝克:我覺得是因為這里是任飯的領(lǐng)域。我們的平臺上的很多愛好者,他們在成長的過程中也玩任天堂游戲機,從而對于任天堂的角色十分熟悉,非常了解。所以就有一種懷舊感,而我今天早上也提到的我們也有新的受眾,說的就是核心玩家和活躍玩家的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。我不喜歡用市場化的語言來討論等等,但是事實就是,我們總是被人認為是受到小孩和家庭歡迎的,我們確實占據(jù)著這兩個高點,但如今那些溝壑我們也能填補了。

《蒸汽世界 開采 2》是 Nintendo Switch 上最熱賣的獨立游戲之一

貝克:同時這還意味著,特定形式的內(nèi)容和游戲類別等等,能夠與核心玩家們產(chǎn)生共鳴。就連第三方這邊,《上古卷軸 5 天際》、《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM),還有我們與貝塞斯達軟件、Rockstar 以及 2K 等等這些登陸我們平臺并支援內(nèi)容的優(yōu)秀發(fā)行商能在這里找到他們的家和聲音。

貝克:在獨立游戲這邊,這一點更為顯著。事實就是我們能夠發(fā)行成人級(M-rated)游戲、恐怖游戲以及其他各種面向廣泛層次用戶的內(nèi)容,并且表現(xiàn)良好。懷舊也是一種人們想要以新的方式游玩他們喜歡的游戲的體現(xiàn)。并且這一點對那些在其他平臺也擁有這類內(nèi)容的人們產(chǎn)生了雙重的影響,特別是 PC 玩家群體。事實就是他們可以便攜游玩這款游戲,而愛好者們對此反響良好。

打開獨立游戲之門

Kotaku:當 Nintendo Switch 首發(fā)的時候,我覺得你要是一個獨立開發(fā)者,任天堂回復(fù)了你的郵件,給你發(fā)了開發(fā)套件,然后你把游戲做到了 Switch 上,你一定對這整個過程很開心吧。但如果是另一種情況,任天堂,嗯,那個,告訴你「這不是我們想要的」,或者「我們現(xiàn)在不可以給你開發(fā)機」,你就肯定超失望的了。目前,好像仍然有開發(fā)者表示「我們的游戲上不了 Switch」。現(xiàn)在的情況是怎樣的呢?

貝克:這件事應(yīng)該這么說吧,在過去的一年間,我們更接近于處于組織管理內(nèi)容的位置,而不是現(xiàn)在的組織管理合作伙伴。所以對于那些剛來到 Nintendo Switch 的新開發(fā)者或者新發(fā)行商來說,他們作為的新人的流程中有一部分不僅僅是要給我們帶來全新的游戲或者全新的概念,而且是要利用這一機會來證明他們作為開發(fā)者的的背景和才能,以及他們到底能不能應(yīng)對像開發(fā)周期和認證等這類復(fù)雜的流程。這就是我們的評估環(huán)節(jié)的一部分。

我們可不想扮演神的角色。

貝克:我不能告訴你我們所有的方針,但是我可以說,那些合作伙伴,他們有能力在整個開發(fā)周期逐漸給我們一定層次的信任和信心,他們能在帶來內(nèi)容、在這一系統(tǒng)上表現(xiàn)良好等方面與我們產(chǎn)生共鳴。有一些開發(fā)者確實有不好的反響,或者由于我們目前還沒有對業(yè)余開發(fā)者或?qū)W生敞開大門而感到失望。但總有一天,我們會的,我們會朝這個方向前進。不過現(xiàn)在,我們的 Nintendo Switch 開發(fā)環(huán)境的進程仍然處在較為封閉的階段。

Kotaku:所以你們說,如果想要個人發(fā)行游戲,和發(fā)行商談?wù)剷幸饬x?

貝克:這是有幫助的。我們絕對鼓勵個人發(fā)行,毫無疑問,但我要說,沒錯,我們給予了那些可靠的合作伙伴們以信任,讓他們來決定什么內(nèi)容適合登陸 Nintendo Switch。所以我們與諸如 Team 17、呵呵魚、Raw Fury、Devolver 或者 Adult Swim 或者其他這些發(fā)行商合作的時候,我們會采取他們的建議。他們會來對我們說,誒你看,我們選擇了這個開發(fā)者,我們選中了這個團隊,一定很適合 Nintendo Switch 呢,但是他們還沒有注冊登記過,能幫幫他們嗎?然后任天堂就把他們不受限地帶到了流程當中,基于我們對于可靠的合作伙伴們的信任。

Kotaku:所以就是說,你們不愿意親自去看每個游戲然后說,這個可以,這個不行,這個可以,這個不行……對吧?

貝克:是這樣的。我們可不想扮演神的角色。而且我喜歡的不一定別人喜歡啊。所幸我們至今取得了強烈的反響,得到了高質(zhì)量的來自社群的反饋。但我們還是想要依靠可信來源來做出決定。所以我們不必須自己事無巨細地查看所有的內(nèi)容,這就是我們的選擇。即使目前我們還是會檢查一切事項。

不鎖區(qū):對開發(fā)者同樣是件好事

Kotaku:Nintendo Switch 不鎖區(qū),這很有趣。所以日本發(fā)行的游戲,全球的玩家都可能買到。

貝克:那是當然,完全正確。

Kotaku:你們是怎么考慮的呢,做出這樣的改變?

貝克:好吧,其中一點是,這能降低 Switch 平臺的開發(fā)者的工作量。有了全球化的認證過程、全區(qū)版 ROM 的提交,這可比提交三個 ROM 來支持所有區(qū)域簡單多了(事實上過去任天堂的鎖區(qū)共有 6 個區(qū)域——譯注)。因此,我們過去幾年花了很多時間和經(jīng)歷來改進我們的流程,以便 Nintendo Switch 上能給開發(fā)者提供真正簡易直觀的手續(xù),減少那些費力的環(huán)節(jié)。

Kotaku:這是全新的方式吧?Wii U 上就沒有全區(qū)「ROM」。

貝克:是沒有的,Wii U 有鎖區(qū)。現(xiàn)在甚至還存在著其他的鎖區(qū)平臺。所以我相信我們在改善發(fā)行過程方面已經(jīng)取得了相當?shù)倪M展。技術(shù)支持方面也是如此,我們開放了任天堂開發(fā)者門戶,可以集中讓開發(fā)者提出疑問并聯(lián)系支援團隊,還能通過論壇分享知識,預(yù)定開發(fā)套件等等。我們還降低了開發(fā)套件的價格,提供了更易于取得的中間件支持,我們正在嘗試盡可能實現(xiàn)簡化所有的流程這一點,為了我們的合作伙伴能更輕易地上手。在這一點上我們可沒有依賴我們的聲望。仍有很多地方需要改進,不過到目前為止一切都不錯。

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改進 eShop

Kotaku:一方面來說在 Nintendo Switch 上下載一款游戲可能很麻煩,但玩家看起來又有一大堆的東西在里面。你覺得現(xiàn)在 eShop 的局限都有哪些?又會如何解決呢?

貝克:完全透明化。eShop 的目的一直都是為了交易,而不是推銷。從一開始就是如此。但是,隨著其中的內(nèi)容越來越豐富,我是說,我們有責(zé)任承認這一點,并想辦法提升設(shè)備上和設(shè)備之外的可見度,使其用戶查找內(nèi)容變得更容易。所以我想事實就是,公司正在傾聽,并且采取措施——而且這一措施已經(jīng)在推進當中了。

貝克:對于 eShop,除了新聞(News)的改進之外,加入了打折中的游戲列表,以及暢銷游戲列表,除此以外還有其它方式來對游戲進行分類,使得我們的合作伙伴也能充分利用。但是我們也會繼續(xù)改進的,這樣我們才能保證消費者和愛好者們真的能找到與他們有關(guān)的內(nèi)容。

Labo?

Kotaku:隨著 Nintendo Labo 的推出,任天堂正在重新定義「Switch 是什么」和「Switch 用來干什么」。現(xiàn)在的 Nintendo Labo 就是兩款第一方游戲。未來,開發(fā)者能否也能開發(fā)利用它的產(chǎn)物呢?

貝克:有可能。我是說,我覺得它就像 amiibo 一樣。如果 Labo 能與更大的社群間產(chǎn)生反響,獲得更大的裝機量,而且最終它表現(xiàn)也非常非常好,到那時我們絕對會從對第三方有意義的角度開展對話,如果他們也有辦法挖掘到人們的興奮點的話。所以,一切皆有可能。

【來源:游資網(wǎng)



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