從“騰訊財報”中,我們看到了移動游戲市場的“隱憂”手游
昨天騰訊2017年Q4的財報出來之后,很多人認為這是騰訊非常難堪的一份財報,Q4的游戲業務環比Q3竟然下降了9%。但在筆者看來,其實真正難堪的,或許是整個移動游戲行業。“獨角獸”騰訊的財報中,折射出了移動游戲行業的一些“隱患”。
一、“騰訊+網易”手游收入占比超過76%,“獨占”2017年的增量市場
騰訊網易兩家巨頭在國內游戲市場占比進一步擴大,其他廠商該如何生存?
據早前發布的中國游戲產業報告顯示,2017年中國游戲市場實際銷售收入為2036.1億元,其中移動游戲市場占比57%,即約1161.2億元。
數據來源:游戲工委&伽馬數據&IDC
在此數據基礎上,手游那點事綜合騰訊2017年各季度財報得出,騰訊游戲全年收入約978.83億元,其中移動游戲收入628億元。同樣的,根據網易目前公布的 2017 財務年度未經審計財務業績,其2017年移動游戲收入約256億元。
言下之意是,“騰訊+網易”的移動游戲收入占比超過了2017年中國移動游戲實際銷售收入的76%。
然后再看歷年數據:
2016年中國移動游戲市場規模是819.2億。在此數據基礎上,騰訊的在線游戲收入為708.44億元,其中移動游戲業務根據前3個季度公布的相關數據推算,保守估計約377億元。網易游戲的在線游戲收入為279.8億元,電話會議中透露移動游戲營收的占比是64%,即約179億元。也就是騰訊+網易的移動游戲業務收入占比是整個手游市場的67.9%。而在2015年,這個數據是60.5%。
60.5%、67.9% 、76%,騰訊和網易在國內移動游戲市場的占比正在增速上升。如果你認為還剩下24%的空間足夠讓其余廠商生存,那么下面這個數據可能更為悲觀:
我們知道,2016年中國移動游戲市場規模是819.2億元,2017年這個數據是1161.2億元,也就是移動游戲市場在2017年有342億元的市場增量。
而騰訊移動游戲2016年和2017年的收入分別為337億元和628億元,增量291億元,約占整個增量市場342億元的85.1%;網易移動游戲2016年和2017年的收入分別為179億元和256億元,增量77億元,約占整個增量市場的22.5%。
兩者增量收入合計占比107.6%。
也就是說,騰訊和網易的移動游戲市場增量收入加起來,不但占據了整個2017年中國移動游戲實際銷售收入的增量,還有7.6%的溢出。在市場增量這個層面來看,其余廠商不單止在2017年完全沒有拿到市場增量收入,本來拿在手上的小蛋糕也被慢慢分走了。
二、騰訊網易Q4收入環比同時下滑,巨頭也難以抵擋“天花板”的來臨
據騰訊2017年財報顯示,從游戲業務來看,不管是網游還是手游,騰訊Q4環比Q3都有所下滑。Q3的游戲收入為268.44億,而Q4為243.67億;Q3的手游收入為182億,而Q4為169億,環比下降9%。
同樣的情況也發生在網易身上,據網易2017Q4財報顯示,其在線游戲服務凈收入為80.04億,而Q3收入為81.117億,環比下降 1.3%。
兩家巨頭Q4游戲業務收入雙雙下降,這或許和國內游戲用戶規模增長放緩有關。
數據來源:游戲工委&伽馬數據&IDC
據中國游戲產業報告顯示,2017年中國游戲用戶規模為5.83億人,而增長率跌至2008年以來的新低,為3.1%。人口紅利已經逐漸逼近“天花板”,用戶規模增長放緩,隨著國內游戲市場的發展和成熟,未開發市場的空間逐漸減少,這是整個行業都需要共同面對的困境。
當然我們也能看到,Q4騰訊和網易在游戲業務上,特別是營收上都有所剎車,Q4雙方重點廝殺的“吃雞”在當時并未開通付費,而騰訊多款重磅產品如《QQ飛車》、《QQ炫舞》、《QQ華夏》等游戲都挪到了2018年Q1發布。但總體來看,用戶規模的局限確實阻擋了手游“盛世”的膨脹,而大勢之下,即便是騰訊、網易等巨頭也未能幸免,更何況是中小廠商呢。
三、“競技”勢不可擋,騰訊的每款游戲都想跟競技搭邊
雖說大中小廠商各有各的活法,此前中小廠商可以憑著各自的看家本領在市場上分一杯羹,但在現今競技游戲逐漸成為主流的情況下,競技游戲的制作門檻又相當較高,倘若不搭邊“競技”,中小廠商似乎是在慢性自殺?
首先我們看看騰訊在2017財報中點名了哪些移動端產品:《QQ飛車手游》、《絕地求生:刺激戰場》、《王者榮耀》(包括《Arena of Valor》)、《亂世王者》、《天龍八部手游》和《穿越火線手游》,里面除了1款MMO以外,其余產品均帶有明顯的“競技”屬性。
然后到網易這邊,在目前公布的2017財務年度未經審計財務業績里提到了《荒野行動》、《終結者2:審判日》、《永遠的7日之都》、《楚留香》、《我的世界》、《陰陽師》、《決戰!平安京》、《夢幻西游》、《率土之濱》、《第五人格》、《Sky光·遇》、《代號:Alive》和《倩女幽魂》。雖然網易這邊的MMO屬性較為強烈,但在撇除MMO的9款產品里,依然有6款注重“競技”屬性的產品。
騰訊和網易都在押寶帶有“競技”屬性的產品。其實,國內用戶口味向“競技”偏移早已不是新鮮事,具體表現在市場收入占比上。
數據來源:游戲工委&伽馬數據&IDC
據資料顯示,2017年度“多人在線戰術競技類”游戲收入占比為22.6%,較2016年的6.6%提升明顯。得益于《王者榮耀》在國內的表現,“農藥”成為國民級游戲的同時,提高了國內玩家對競技游戲的了解程度,此后各類型注重“競技”屬性的產品才有了更好的市場環境。而可以預見的是,隨著各種帶有“競技”屬性的新產品出現,用戶對競技游戲的偏向性還會繼續提高。
而對于傳統的MMO品類,雖然從數據看來仍然占有50%以上市場收入,但在經過激烈競爭后,大部分的市場份額已經集中在少數強勢產品中,新產品獲取流量成本與難度越來越高。與此同時,MMO玩法也在積極求變,從目前日本游戲市場上的MMO來看,很多產品都通過加入了PvP玩法而受到玩家歡迎,例如《暗影詩章》 和《游戲王決斗聯盟》等,可見“競技”是游戲品類進化的大方向。
而此前一直避免在帶有“競技”屬性的產品上和大廠博弈的中小廠商們,該如何抉擇?
四、買量成本居高不下,但很大部分最終都流入了騰訊的口袋
游戲行業的市場人員大多深有體會,2017年整個手游行業的用戶獲取成本飛漲,不管是渠道流量、買量還是通過品牌營銷獲得的用戶,單個CPA的價格早已高出了年初的預期。
然而我們也發現,用戶獲取成本的上漲,有很大一部分最終還是流入了騰訊的口袋。騰訊2017年Q4的財報顯示,第四季度騰訊網絡廣告業務收入同比增長49%至123.61億人民幣;社交及其他廣告收入增長68%至人民幣82.4億,主要由于來自微信(主要是微信朋友圈及微信公眾賬號)及騰訊的廣告聯盟的廣告收入增長。
騰訊社交廣告(原騰訊廣點通)一直以來都是游戲產品買量的集中點,依靠騰訊手機QQ、QQ空間、QQ音樂、騰訊新聞、微信、QQ瀏覽器、應用寶、騰訊移動聯盟等諸多平臺串聯的海量流量,每天能覆蓋超8億用戶,而廣告主通過騰訊社交廣告即可在這些平臺上投放廣告,為自家游戲進行產品推廣。
從2016年開始,手游買量出現了瘋狂的擴張,而對絕大多數從業者來說都是一場惡戰的買量競爭,對騰訊來說卻是一個從中“撈一筆”的絕佳時機。買量市場競爭越是激烈,騰訊通過廣告得來的贏面和收入就越大。
五、留給其他廠商的“時間”確實不多了
從財報表面上看,這是騰訊單款產品的一次勝利,農藥、吃雞、飛車、斗地主等品類中都有至少一款代表作,并且這些產品都能對其他游戲產生碾壓之勢。但仔細一想,作為獨角獸的騰訊,其給其他廠商所帶來的擠壓又何止是用戶量、游戲收入的量化效果,更是玩家“時間”的絕對占據。
留給其他廠商的時間不多了,這句話包含著兩種意思,一方面是整個市場幾乎沒有騰訊觸碰不到的領域,其他廠商要想從中分得一杯羹,機會已經不多了;另一方面則是玩家愿意將時間停留在“非騰訊”系的游戲中的可能性也在降低,要想跟騰訊搶“用戶時間”,難上加難。
我們知道,人口紅利消失之后,游戲廠商要想再獲得增量,無疑要在獲取到的用戶上,再獲取他們的時間,因此一場“用戶爭奪戰”轉變為一場“時間爭奪戰”。而相比起當年圍繞用戶量的“圈地運動”,當下的“注意力爭奪戰”更加艱難。
看下今天的游戲免費榜單,前八個位置無一例外都被騰訊壟斷了,《刺激戰場》、《QQ華夏》、《QQ炫舞》、《全軍出擊》、《王者榮耀》、《QQ飛車》、《騰訊歡樂麻將全集》以及《歡樂斗地主》。以往我們認為《王者榮耀》可怕,無奈于它的席卷之勢,用戶量和收入都讓人歆羨,但實際上更可怕的是,《王者榮耀》占據了玩家大量的時間,以致于他們根本沒有精力投入到其他游戲。
而現在騰訊在“時間”上的掠奪更加猖狂,“吃雞”和“農藥”都是非常殺時間的游戲,單局時間基本都在20分鐘左右,吃雞更長一些,因此只要一天玩上兩三把,游戲時間配額就已經用完了。而這兩個領域,騰訊一共有三款遙遙領先的產品。
另一方面,《QQ炫舞》、《QQ飛車》、甚至是斗地主、麻將等游戲也不是省油的燈,這些偏休閑的游戲單局時間不長,但連玩的沖動卻非常強。本以為一局三分鐘左右,是非常碎片化的玩法,但一低頭再抬頭,可能半個小時就過去了。
“殺時間”是騰訊給整個手游行業準備的下一波傷害。
【來源:手游那點事 作者:欣欣、Ben】
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