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向死而生:從失敗的游戲中能學到什么?手游

砍柴網 / 蜜蜂網 / 2018-03-28 13:16
大量小失誤的疊加才是失敗的真正原因。

在獨立游戲行業,人們往往會關注輝煌的成功游戲,想要知道他們成功的秘訣。但是成功的獨立游戲畢竟僅占極少數,大量的失敗的作品被掩埋在“地下”無人問津。

獨立游戲制作人壓力巨大,如果不能穩住心態理性對應,很可能會讓一款基礎很好的游戲變成一片差評的爛游戲。GDC2018的“失敗車間”上,兩位把自己的失敗作品從“地下”挖出來,改造后重新發售并取得了成功的獨立游戲制作人登上講臺,跟大家分享了他們的失敗教訓和讓爛游戲復活的秘訣。

永不放棄的精神

Stellar Jockeys的Hugh Monahan在獨立游戲領域小有名氣。他的名氣更多來自于失敗,而不是成功。這不是他第一次登上GDC的講壇和大家分享失敗經驗,去年的GDC2017上他曾經發表了名為“所有都是錯的:從‘Brigador’的發售失敗中學習”的演講。

Stellar Jockeys用五年時間開發了《Brigador》。在Steam放出后,這款游戲的早期測試版在Steam上獲得了95%的好評,但是正是推出后的收入表現卻一塌糊涂。

不過,這次登臺的Hugh Monahan已經憑借去年6月發售的《Brigador: Up-Armored Edition》獲得成功。

Hugh Monahan在2016年推出《Brigador》的時候,曾稱自己“已經燃燒殆盡”。而導致燃燒殆盡的最基本理由是“自己作死使情況惡化,在沒必要做的事情上消費了大量精力。”

第一個問題是理想與現實的差別。理想和現實往往存在差別,Hugh Monahan說:“游戲發售的時候,必然在某個階段會出現理想與現實不符的情況。理想和現實的差距越大,破壞性就會越強。”

除了理想和現實,還有一個元素也不能忽略,那就是野心。這三者幾乎不存在一致的情況,這會嚴重消磨計劃領導者的精力。

但是,如果為了適應現實無底線地降低理想和野心,又會引起其他的問題。對現實妥協會使游戲的價值遭到破壞。

第二個問題是精力分配失誤。Hugh Monahan在發售《Brigador》時把精力全部投入其中,結果發售后出現問題時,自己已經沒有精力去采取對應措施了。

第三個問題是經驗不足。Hugh Monahan說:“在游戲開發過程中,總會遇到無論怎樣都無法順利完成的時期。自己在剛開始做游戲的時候不知道這點。”正確的工作有兩種,一是“做得更好”,二是“不要讓狀態惡化”。

對Hugh Monahan來說,最壞的舉動是上頭與游戲社區發生爭執(該事件的影響較大,當時有相關媒體進行了報道),使情況進一步惡化。“輕視他人觀點,發表挑撥言論,我當時的做法就是使情況惡化的典型反例。”

經歷了失敗的Hugh Monahan悟出了一條道理:“有時候需要在時間和空間上與自己的作品拉開一定的距離,從較遠的角度去看待自己的作品或計劃。”

Hugh Monahan認為,想要從失敗中重新站起有兩條路。一條是“把失敗作品中好的部分找來復制到新游戲里”,另一條是“沿著老路走到底,把失敗的游戲做得更好”。

冷靜分析《Brigador》后,Hugh Monahan發現大量小失誤的疊加才是失敗的真正原因,于是他迅速對游戲進行了改進。重新發售后的《Brigador: Up-Armored Edition》取得了成功。

演講的最后,Hugh Monahan高聲呼喊“永不放棄”。從《Brigador》到《Brigador: Up-Armored Edition》的就算燃燒殆盡也永不放棄的精神,就是Hugh Monahan的成功之路。

生存第一,品質第二,效率第三

在Hugh Monahan之后登臺的是Kitfox Games的制作人Tanya X. Short。她在2017年8月推出了《迷霧島》,現在正在開發《男友地下城》。不過,在今天的輝煌背后,Kitfox Games也有著慘痛的失敗經歷。

2016年,Kitfox Games推出了一部充滿野心的作品《月亮獵人》。當時,有知名游戲媒體對該作的“故事自動生成”系統做了報道,Tanya X. Short還因此獲得了登上技術論壇講臺的機會。該作在Kickstarter平臺的眾籌金額達到了預想中的4倍,在眾籌流程中經常出現的中途撤資現象也幾乎沒有發生過。這款制作中的游戲在多個活動里獲得了獎項,幾乎成功已是囊中之物。

然而,《月亮獵人》正式發布后立即被打上了“垃圾游戲”的烙印。負面評價引起了連鎖反應,銷量出現了的急速下落。

用戶最大的不滿源自游戲糟糕的聯機系統。《月亮獵人》是支持最多4人聯機的合作型游戲,但實際上聯機系統基本無法使用。

Tanya X. Short說,聯機系統不能正常運作其實只是一個“較為顯眼”的原因,“實際上在早期測試階段,就已經出現了差評的征兆”。參加了早期測試,試玩了多個版本的玩家們有時會評論說“其實上個版本還行,這回的更新怎么這樣?”

“根本原因是我們太急于盡早發售游戲了。”但是為什么連測試都還沒有做好,就急著要發售游戲呢?Tanya X. Short認為有以下六個原因。

第一,當時自己產生了逆反心理。因為看到惡意的評論,就急于反駁,急于證明他們所說的是錯的。而反駁的最好手段就是把游戲發售出去。

第二,是和第一相反的心理。Tanya X. Short說,作為制作人,她對自己的能力有著絕對的自信,因此“想要讓那些不相信我的人無言以對”,這一心理和“我能做好”的意識結合,最終導致的悲劇的結果。

第三,當時團隊的士氣低落。Tanya X. Short回憶說:“我是領導欲較強的人,想要激勵團隊的士氣。我想讓團隊成員知道我們做得到。”

不過現在回過頭來,Tanya X. Short認為這種激勵士氣的方法值得反省,因為“沒人會因制作了不好的游戲而有成就感”。而且,就算團隊的士氣可以一時提高,爛游戲發售后造成的打擊也會讓這些都付諸東流。

第四,獨立開發游戲行業競爭激勵,而我們對此過于敏感了。我們害怕類似的游戲會在我們之前發售,我們非常依賴“原創”自己這一賣點。

第五,我們低估了聯機系統的重要性。一直認為聯機模式只是這款游戲的“贈品”,于是在開發中只給予了它很低的優先度。在早期測試階段,我們看到了“聯機模式好像有問題”的評論,但是一直沒有重視。

第六,有其他的委托工作在等著我們。獨立游戲團隊都知道,自己做的游戲賣不出去就沒有收入,而委托的工作只要完成就能獲得一定的資金。為了維持工作室的運營,我想盡快發售《月亮獵人》,然后去做穩定的委托工作。

《月亮獵人》最初發售后的銷量下滑嚴重,但是Tanya X. Short和她的團隊通過發布免費DLC挽回了一些人氣的。該游戲在PS4、NS等其他平臺上發售后,產生了一定的光環效應,帶動Steam平臺上的游戲銷量出現了一定的增長。

從失敗到挽回損失的經歷,讓Tanya X. Short學到了兩條道理。

首先,游戲制作可能會脫離控制。這與Hugh Monahan所說的“必然會在某個階段出現理想與現實不符的情況”相同。

其次,運營游戲工作室必須明確問題的優先度。在《月亮獵人》之前,她一直認為“生存第一,效率第二、品質第三”,但是經歷的《月亮獵人》的發售失敗后,先在她認為“生存第一,品質第二,效率第三”。

【來源:蜜蜂網



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