國產(chǎn)游戲成為世界“戰(zhàn)狼”海外收入達(dá)39.9億美元成功統(tǒng)治全球手游
此前藍(lán)洞公布了有關(guān)《絕地求生:大逃殺》PC 正式版以及 Xbox 預(yù)覽版的開發(fā)計(jì)劃,藍(lán)洞稱在保證游戲穩(wěn)定性的前提下,將會(huì)在10月底或11月初進(jìn)行第一輪測(cè)試。除此之外,藍(lán)洞也開始做一些戰(zhàn)略布局,尋求資本上的新機(jī)遇。近期,藍(lán)洞向游戲風(fēng)投公司ESDF進(jìn)行了注資,金額達(dá)數(shù)百萬美元。
ESDF是一家專注游戲行業(yè)投資的風(fēng)投,首個(gè)投資項(xiàng)目就是今年8月份公開的《Rune:Ragnarok》(《符文:諸神黃昏》Human Head工作室開發(fā))。
在今年年初的時(shí)候藍(lán)洞就曾有意投資ESDF,不過,雙方并未談妥此次交易,直到《絕地求生》在全球爆紅之后ESDF才接受了藍(lán)洞注資提議。對(duì)于藍(lán)洞而言,注資ESDF可加強(qiáng)藍(lán)洞在北美這樣重要地區(qū)的存在感。
ESDF的COO Sam Kim透露:“很巧,他的一個(gè)朋友曾是藍(lán)洞的高管。所以這位朋友將我們的合伙人介紹給藍(lán)洞的老板Byung-gyu Chang。”
據(jù)了解,ESDF的創(chuàng)始人在投資和游戲發(fā)行上經(jīng)驗(yàn)豐富。像創(chuàng)始人之一的Matt Candler,此前負(fù)責(zé)過發(fā)行《行尸走肉》《機(jī)甲戰(zhàn)士2》《小龍斯派羅》等游戲,能在游戲研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營,甚至財(cái)務(wù)、法律方面給予初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)支持。或許,這也是藍(lán)洞投資ESDF的原因之一。藍(lán)洞認(rèn)為ESDF有著可靠的商業(yè)模式,在北美地區(qū)經(jīng)驗(yàn)豐富,并表示雙方都有意建立長期的合作關(guān)系。
藍(lán)洞老板Byung-gyu Chang表示:“ESDF將成為我們?cè)诒泵赖难劬€,尋找潛在的合作伙伴、實(shí)力的開發(fā)團(tuán)隊(duì)和開發(fā)人員。他們擁有一個(gè)廣泛的網(wǎng)絡(luò),能夠?yàn)槲覀兲峁┐罅坑袃r(jià)值的市場(chǎng)洞察。”
實(shí)際上,《絕地求生》就是藍(lán)洞在美國挖到的寶。《絕地求生》由藍(lán)洞與制作人Brendan Greene合作研發(fā),整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)都在美國。看來藍(lán)洞未來還希望能通過這種方式,由此尋找打造下一個(gè)爆款的可能。
中國游戲公司探索海外市場(chǎng)(簡稱“出海”),從早期小心翼翼的摸索,到如今大手筆的收購,揮斥方遒,也不過短短十幾個(gè)年頭。今年8月,國產(chǎn)游戲開發(fā)商“買買買”的新聞?dòng)质遣唤^于耳,先是騰訊被爆出收購英國利物浦游戲工作室Milky Tea,被指出要為《王者榮耀》出國門鋪路,接著網(wǎng)易游戲副總裁王怡也表示網(wǎng)易正在探索收購或投資國外游戲工作室,真是你方唱罷我登場(chǎng)。
中國游戲出海至今,成果究竟如何?
下面列舉幾個(gè)數(shù)據(jù),可能會(huì)讓大家有一個(gè)直觀的認(rèn)識(shí):上半年,國產(chǎn)游戲的海外收入達(dá)到39.9億美元,約合人民幣265.20億元,增長率57.7%,已接近本土收入規(guī)模的50%。
在國產(chǎn)游戲的覆蓋面上,我們已經(jīng)“攻占了”港澳臺(tái)、日韓、東南亞、中東、歐美等的主要游戲消費(fèi)地區(qū),甚至在有些地方,國產(chǎn)游戲拿下了榜單TOP50近一半的席位。
港澳臺(tái)地區(qū)——同為華人主體的臺(tái)港澳地區(qū),人口規(guī)模雖然不大,但雄厚的經(jīng)濟(jì)實(shí)力創(chuàng)造了12.7億美元的市場(chǎng)規(guī)模,成為國產(chǎn)游戲出海的首選地。目前,國產(chǎn)游戲分別在臺(tái)灣、香港的暢銷榜占據(jù)了42%以及38%的席位,影響力可見一斑。開玩笑的說,在“兩岸統(tǒng)一”這個(gè)目標(biāo)上,國產(chǎn)游戲走在了前面。
東南亞地區(qū)——東南亞各國對(duì)中國文化接受度較高,玩家對(duì)中國游戲的主題和故事相對(duì)比較熟悉,具有中國特色的武俠和三國題材也不在話下。值得注意的是,印尼、越南作為東南亞兩大主要市場(chǎng),國產(chǎn)手游分別以36%和26%的暢銷榜席位,力壓日本、美國,占據(jù)主導(dǎo)地位。
日韓地區(qū)——作為傳統(tǒng)游戲強(qiáng)國,日韓在本土的統(tǒng)治力不必多說,就連中國市場(chǎng),在21世紀(jì)前10個(gè)年頭曾被日韓游戲統(tǒng)治,不過近年來隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)走向成熟,越來越多的國產(chǎn)游戲進(jìn)軍日韓。數(shù)據(jù)顯示,國產(chǎn)手游在日本、韓國分別占據(jù)了暢銷榜11%和16%的席位,加上近期韓國Google Play暢銷TOP20有5款國產(chǎn)游戲,雖然暫時(shí)無法撼動(dòng)韓國本土游戲,但也令不少韓國網(wǎng)友擔(dān)心“游戲宗主國”地位不保。同樣在日本市場(chǎng),來自中國的二次元游戲,也對(duì)本土形成了激烈的競爭——從學(xué)習(xí)到反攻,國產(chǎn)游戲的“拿來主義”用得可以說十分到位了。
歐美地區(qū)——以美國、德國、英國、法國、俄羅斯為代表的歐美市場(chǎng),在文化與付費(fèi)習(xí)慣的巨大差異性,使得國產(chǎn)游戲往往選擇最后攻關(guān)。因此不少中國游戲公司,攻堅(jiān)歐美市場(chǎng)。隨著出口提速,歐美市場(chǎng)也受到了來自國產(chǎn)手游的沖擊,2017年一季度,國產(chǎn)手游美市場(chǎng)收入環(huán)比增速超過80%,法國、英國、德國等歐洲市場(chǎng)收入增速超過50%,其中《王者榮耀》在海外的表現(xiàn),一時(shí)成為不少網(wǎng)友討論的焦點(diǎn)。
各國最愛的國產(chǎn)游戲
隨著中國游戲憑借海外發(fā)布平臺(tái)(比如GooglePlay和iOS)走向世界,不少國產(chǎn)游戲已經(jīng)成了爆款。
根據(jù)蘋果appstore游戲暢銷排行榜今日顯示,北京Elex公司開發(fā)的《列王的紛爭》(clash of kings)是多國玩家(包括德國,日本,韓國,澳大利亞,挪威等)最喜愛的中國游戲(甚至是波蘭玩家最喜歡的世界游戲)。而美國玩家目前最喜歡的中國游戲是騰訊發(fā)布的《仙劍奇?zhèn)b傳2》。
不少游戲公司提及了好幾款在國際市場(chǎng)上有“赫赫戰(zhàn)功”的國產(chǎn)游戲。比如上海游戲公司游族部落發(fā)布的移動(dòng)游戲《少年三國志》,15年底在東南亞區(qū)域上線后曾登頂韓國One Store趨勢(shì)榜與新加坡App Store暢銷榜,長期穩(wěn)居新加坡、馬來西亞等東南亞地區(qū)暢銷榜前三,美國暢銷榜前十。游族的另一款網(wǎng)頁游戲League of Angels II也被評(píng)為2016年度Facebook最佳角色扮演頁游,八個(gè)月內(nèi)先后四次被Facebook選為“一周精選游戲”。
其實(shí),只要是高品質(zhì)內(nèi)容,中國游戲在國際市場(chǎng)上很受歡迎的,國際市場(chǎng)并不排斥到底是哪個(gè)國家做的。容易在國際市場(chǎng)走俏的中國游戲有兩類,一是弱文化因素的輕度游戲,這類游戲進(jìn)入國際市場(chǎng)后,不會(huì)因文化不同產(chǎn)生什么制約和影響。另外一個(gè)是本地化型,像《列王的紛爭》,直接使用了歐美的題材。而使用中國文化題材的游戲,可能就會(huì)遇到水土不服的情況。“比如像三國題材的游戲,在東亞以及東南亞地區(qū)能有機(jī)會(huì),但歐美市場(chǎng)就很難。
“出海"成開發(fā)商必不可少的戰(zhàn)略
四五年前,中國游戲廠商出海主要是一些中小廠商迫于國內(nèi)生存壓力去海外試水,更多的是單打獨(dú)斗,目標(biāo)市場(chǎng)選擇也主要從全球的角度直接覆蓋,但大多都從海外游戲市場(chǎng)巨大的人口紅利中獲得了不同程度的成功。而目前中國游戲廠商出海,則呈現(xiàn)出了‘抱團(tuán)’的趨勢(shì),更加集中在手游市場(chǎng)。國內(nèi)大廠也紛紛進(jìn)軍海外或直接投資收購海外廠商或工作室,老牌出海廠商繼續(xù)深耕,新入局的中小廠商更是扎堆出海,甚至很多廠商的產(chǎn)品定位就直接是出海,公司戰(zhàn)略也是只瞄準(zhǔn)海外市場(chǎng)。同時(shí)目標(biāo)國家市場(chǎng)和產(chǎn)品類別更加細(xì)分,更加注重區(qū)域性市場(chǎng)的產(chǎn)品本地化和內(nèi)容化,從以量取勝過渡到以質(zhì)取勝。
當(dāng)然,出海并不意味著一定成功,反而會(huì)面臨種種壓力。與海外相比,國內(nèi)市場(chǎng)相對(duì)比較復(fù)雜,但是國外也不是一片平靜的海洋。海外市場(chǎng)不僅有Supercell,King等強(qiáng)大對(duì)手,也存在語言、文化、渠道等種種壁壘。如果在出海時(shí)沒有做好充分準(zhǔn)備,沒有根據(jù)差異化需求定制對(duì)應(yīng)的布局和策略,而是簡單地把中文翻譯成外語,那很難獲得成功。
想在海外市場(chǎng)取得成功,首先要了解目標(biāo)市場(chǎng)的特點(diǎn),對(duì)成熟產(chǎn)品進(jìn)行深度本地化,配合區(qū)域化運(yùn)營與差異化推廣,向不同地區(qū)的用戶提供適合當(dāng)?shù)氐挠螒蝾}材、游戲類型,迎合當(dāng)?shù)馗顿M(fèi)習(xí)慣及語言、文化方面的習(xí)俗,樹立品牌意識(shí),培養(yǎng)用戶情感,同時(shí)還要尋找理念相對(duì)一致的合作伙伴。
最后:
本土游戲開發(fā)商出海要多看主流國家游戲排行榜的變化趨勢(shì),多玩這些國家的主流游戲,找到市場(chǎng)的空白階段。國產(chǎn)游戲憑借優(yōu)秀的創(chuàng)作實(shí)力和雄厚的財(cái)力,以手游為代表的國產(chǎn)游戲統(tǒng)治全球并不是什么問題。
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