1元一次,最紅O2O,娃娃機你上癮了么?游戲廠商賺翻手機也能玩手游
傳統店面、人力成本持續上漲,線下零售經營越發困難,催生了無人終端大規模興起。如今創業領域熱捧的自主迷你KTV、無人貨架,都是典型案例。而近期話題性最足的無人終端,并已經在線上應用層面實現游戲玩法的,正是今天文章所要討論的抓娃娃機。
在10月23日百度搜索風云榜中,年齡風向標熱點分類中,年齡段10~19歲、20~29歲、30~39歲排名第一的搜索關鍵詞,都是“9個月夾3000娃娃”。該關鍵詞指向一則社會新聞,主要介紹一名青年極其擅長于抓娃娃,9個月內抓到3000個。而該新聞的背景,便是抓娃娃機今年開始在線下全面爆發。
抓娃娃機重新流行,受共享單車可隨處停放的特性啟發很大。抓娃娃機很快從與游戲廳、商場的綁定中解放出來,鋪向地鐵、寫字樓、影院、KTV,甚至是酒店。這些娃娃機無孔不入,開始占領線下大多數消費場所。
而伴隨著抓娃娃機走紅,現實熱度同樣很快被互聯網所察覺,又一代表人類商業頭腦極致的產品誕生了:線上抓娃娃機應用。這類應用向玩家提供在手機上操縱實體抓娃娃機的機會,抓到的娃娃通過郵寄方式送達用戶手中。
今年Chinajoy網易展臺甚至擺出真人娃娃機
抓娃娃機正在統治商圈
早在今年4月份,抓娃娃機其實就已經掀起了一陣風潮,并引起部分傳統媒體的注意。抓娃娃機的商業模式其實很簡單,用戶投幣后,就能通過操縱機器爪在娃娃堆中抓取,抓取成功后掉入通道中,用戶就可以取走,失敗則需再次投幣。
在移動支付普及以前,抓娃娃機的主要目的是消耗用戶在逛商場活動中,購物后商家的找零。因此,早先抓娃娃機多將放置地點選在商場游戲廳門口。但隨著移動支付大面積普及,玩家不準備零錢也能通過掃二維碼的方式抓娃娃,基本上所有娛樂消費場所都可以擺放抓娃娃機。
由于抓到娃娃的概率并不是百分百,用戶最終得到心儀的娃娃,所花費的金錢很可能超過直接購買的價格,這部分價格溢出收益,可以幫助追平機器成本。一臺機器和娃娃的價錢,流行說法大約一般場所大約4~5個月回本,好地段只需要2~3個月。
同時,商家可以隨意調節抓娃娃機難度,也不算新鮮事。因此,才會有極其擅長抓娃娃技巧的新聞為人們所津津樂道。
近日,楚天都市報報道的一則新聞成為網絡熱搜話題,一名男子9個月時間從抓娃娃機中夾走3000個娃娃,擺滿了自己和朋友家。最后,該男子還將抓到的娃娃出售,大抵追回了抓娃娃的成本。
更有意思的是,這名男子因抓娃娃技巧出神入化被許多女性添加微信好友,詢問抓娃娃技巧事宜,但迄今仍是單身。
線下到線上的真實需求
抓娃娃機在線下持續升溫后,移動端也開始逐漸出現熱度。直播平臺跟進最早,許多主播將抓娃娃作為直播內容,向粉絲賣弄自己的抓娃娃技術,和打游戲技術強、吃雞概率高的主播類似。線上直播很好地幫助線下抓娃娃機進行延伸,進一步擴大了抓娃娃機的流行程度。
YY直播上的抓娃娃直播間
與看游戲直播手癢會想玩幾把的心理一樣,久而久之,觀看抓娃娃直播的觀眾,也會考慮真正體驗一把抓娃娃。不過,線下娃娃機和觀眾擁有實實在在的物理距離,遠遠比打開游戲繁瑣。能在激發用戶興趣后,馬上為用戶解決需求的想法應運而生。
于是乎,線上抓娃娃應用開始陸續上線。
線上抓娃娃應用,和線下抓娃娃機,同樣都是在滿用戶臨時需求。不過線上抓娃娃應用更進一步,將激發用戶興趣的過程,也融入到了線上抓娃娃機應用當中。
披著娃娃外皮的重氪游戲
目前,已經涌現了一大批抓娃娃應用。較為知名的有《天天抓娃娃》、《嗨抓》、《開心抓娃娃》等產品。以《天天抓娃娃》為例,該款產品下載打開后可直接用微信登陸,利于目標用戶群居多的女性用戶注冊(或者想給女性送禮的男性)。
娃娃機還在起步的發展階段,因此設立邀請機制,用戶邀請朋友成功雙方均會獲得娃娃幣,新用戶則贈送60娃娃幣試手。
首頁會顯示各式各樣的娃娃圖片,并在圖片下方標注是否在游戲中、娃娃名稱和抓取一次的價格。如果對提供的娃娃不滿意,可以點擊左上方換一批,根據首頁輪播廣告顯示,《天天抓娃娃》目前聲稱擁有上千臺娃娃機。
點擊正在游戲中的娃娃機房間,可以觀看到他人正在進行的游戲,畫面的確為線下真實場景。觀看的用戶可以在房間內發送彈幕,融合了直播功能。在他人結束游戲后,觀看的用戶隨時都能“投幣”接手。
和線下成功率相似,線上抓娃娃機大約十次才會有一兩次成功。
實際操作的話,畫面下方中心會出現4個方向按鈕,控制機器爪的移動,右下角倒計時30秒的機器爪圖標,按下便會下爪,等待運行后的結果。因為筆者技術過渣,所以沒能驗證下郵寄環節,但通過App Store的用戶評價可以得知,此類抓娃娃機應用大多打出一只也包郵的賣點。
目前,充值10元可以獲得娃娃幣100個,加上額外返的100個,10塊錢能讓你玩十次。按照每次最大30秒來看,如果一個都抓不到(很大幾率),10塊錢也就玩個300秒、也就是5分鐘。什么樣的手游玩家充10塊錢只能玩5分鐘?所以個人情感傾向認為,線上抓娃娃APP應該算重氪游戲。
有沒有版權風險與法律風險?
線上抓娃娃機應用非常容易上癮,因為其本身機制便是利用了人性的貪婪心理。從單次抓取成本來看,如果能成功的話基本屬于以小博大,和買彩票、博彩原理很像。中獎概率可能是十分之一或者百分之一,但在實際用戶眼中期望概率則是100%。
線下抓娃娃機同樣很容易上癮。被媒體報道9個月抓了3000個娃娃的小伙,技藝不佳時,第一個月就撒進去4000塊,卻只抓到了200個小娃娃。而他也介紹,身邊不乏有每月投入幾萬,收獲卻寥寥無幾的朋友,“每天都要去,想戒又戒不掉”。
不過,由于具有一定的操作性,線上抓娃娃應用沒有像一元奪寶那樣極端,在是否涉及賭博風險的問題上較為安全。但很多娃娃可能涉及版權問題,如Hello Kitty、機器貓等一些知名角色,玩家實際很難確定娃娃機所提供的娃娃,有沒有獲得官方授權。
同時,線下抓娃娃機也不代表著任何人都能擺放,在沒有獲得許可的情況下,有一定的經營風險。
據了解,在開設含有電子游戲機的游藝娛樂場時,需要向文化部提出書面申請,提供各式材料審核通過后方可。不過,如今線下娃娃機和并沒有真正固定的“游藝娛樂場”,處在一個監管的邊緣狀態,但并非說是沒有風險。
同時由于絕大多數抓娃娃機APP都將自己劃分到應用而非游戲范疇,規避了應向廣電總局申請版號的步驟。加上每一個在線抓娃娃的玩家都在一定時間段充當了網絡主播,抓娃娃機APP也逃避了針對直播行業的監管。
資料顯示,抓娃娃機由日本公司世嘉發明,而抓娃娃機應用其實也是舶來品。2015年12月份,日本廠商曾經推出過一款名為《クラウドキャッチャー》的線上抓娃娃安卓應用,玩法形式也是通過手機操縱線下真實的抓娃娃機。不過獎品內容不止是娃娃,還有動漫周邊、鑰匙扣、零食,甚至是自拍桿。
該應用需要排隊,而且用于抓取的娃娃機旁邊有專人值守,與現在國內流行的線上抓娃娃應用有一定的不同。后續抓娃娃機繼續發展,也有可能衍生出除娃娃以外的商品,甚至是虛擬物品也有可能。
【來源:GameLook】
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