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中國游戲企業地理版圖之成都:誕生了《王者榮耀》的游戲“第四城”手游

砍柴網 / 樊佩 / 2017-11-06 13:58
在如此眾多游戲城市之中,四川無疑是一個極為特殊的存在,尤其是省會成都,作為西南網游產業地域的核心,一直被譽為“中國網游第四城”。成都游戲企業的起起伏伏也見證了國...

2017年,中國成為毋庸置疑的頭號游戲大國。據知名市場研究公司Newzoo發布的2017年《全球游戲市場報告》顯示,中國游戲市場的收入今年將會達到275億美元,占全球游戲市場總收入的四分之一。這個成績的背后,是我國游戲產業飛速發展,游企在全國各地生根,大多數游戲公司無論是營收還是利潤仍呈現飛速發展的結果。

中國游戲企業地理版圖之成都:誕生了《王者榮耀》的游戲“第四城”

從地理位置上盤點這些游企,北上廣毫無懸念地成為了游戲廠商的沃土。據游戲產業網《中國游企版圖》數據報告顯示,北京游企數量位居全國第一,高達558家,廣東緊隨其后,以434家游企坐上全國第二的位置,上海則以403家游企的微弱差距位居全國第三。

除了北廣上游企巨頭林立、呈現扎堆現象之外,現如今,一些得到政策和資本青睞的二線城市也漸成游企選址新貴。于是,在浙江、江蘇、四川、福建、湖北、天津、重慶等地均可以看到大量游企的身影。

具體來說,浙江游企數量達到了168家,位居全國第四;江蘇游企數量達到了115家,位居全國第五;四川游企數量達到了101家,位居全國第六;福建位居全國第七,游戲企業數量達到了79家;湖北則位居全國第八,游戲企業數量為50家;重慶、天津均以24家游戲企業數量擠進前十。

中國游戲企業地理版圖之成都:誕生了《王者榮耀》的游戲“第四城”

目前來看,隨著游戲產品內部競爭的加劇和玩家對于游戲品質的追求,接下來,游戲市場或將處在一個相對平穩的競爭階段。除了北上廣一線城市之外,其他二線城市的游戲企業也開始逐漸發力。

接下來,文創資訊將從我國游戲企業地理版圖的角度對位居前十的游戲城市進行分析,希望能夠發現對從業者有所幫助。首先,文創資訊從游企版圖中選取的是排名前十的四川。在如此眾多游戲城市之中,四川無疑是一個極為特殊的存在,尤其是省會成都,作為西南網游產業地域的核心,一直被譽為“中國網游第四城”。

這個曾經號稱游戲開發的“千游之城”的成都,得到了來自政府的大力扶持,吸引了眾多游戲開發愛好者爭相涌入,更是出過全球最賺錢游戲、國民現象級手游《王者榮耀》。作為西南地區極為閃耀的一顆游戲明珠,成都游戲企業的起起伏伏也見證了國內游戲行業的發展軌跡。

成都,一直以來的游戲“第四城”

說起成都,除了火鍋之外,對游戲人而言,莫過于其游戲“第四城”的稱呼。盡管這一譽稱從何而來,已無從考證。但其從網游時代就累積而來的輝煌成績以及其在手游時代迎來的新契機,也可以大致尋找原因。

1.2001-2011,成都網游第四城的輝煌

早在2001年,中國網游的拓荒期,成都就以其優越的條件吸引了當時憑借《石器時代》在國內享有盛譽的華義國際組建分公司。隨后,以國內著名游戲制作人,前西山居三劍客之一的裘新在成都創建夢工廠,以及逸海情天的成立為標志,正式宣告了成都本土網游產業的起步,也開啟了成都“第四城”的起伏之路。

在中國網游蓬勃發展的前幾年,成都吸引了包括金山、完美、盛大、巨人等在內的游企相繼落地于此并組建研發團隊,或通過收購注資獲取該地域產業的話語權,如盛大1.8億收購錦天,1.4億收購星漫,巨人改組成都研發中心的巨帆,這些大型游企的進駐,也大大刺激了成都本土的網游市場熱度。

于是,除了成都本土老牌網游企業,在海外市場拓展中取得顯著成績的九眾,助力國產網游輸出海外市場的炎龍,以及魔方、網成、夢想兄弟、哆可夢、歡娛、西西、中大等一大批新興游企也曾出現在業內和玩家視野當中。

網游繁盛階段的成都可以說迎來了自己的第一次輝煌。2009年,成都本土網游的產值達到了25億元,占當年全國網游總產值的1/10,僅次于北上廣深;而根據某媒體的2011游戲研發調查數據,成都研發團隊數量和從業人數,也排在國內的第四位。或許正因為如此,成都才有了網游“第四城”的美稱。

不過,盛譽之下的成都卻僅僅被當做是國內大型游戲廠商研發的大后方,甚至成為客服基地,缺乏對網游鏈利益核心的運營,運營成為成都網游發展的短板,也在之后為成都網游的陣痛埋下伏筆。

2.2011年,成都網游的陣痛與變革

2011年,成都網游迎來了一輪陣痛與變革。

這一階段,意識到過于倚重研發的成都老牌網游企業開始嘗試戰略轉型。當年,逸海晴天、歡樂天府等數家企業宣布轉向自主運營、研發,并相繼推出了自主研發的產品。

不過,變革卻沒有那么容易。

2011年底,逸海情天自主運營的《夢幻武林》、《新石頭記》等產品全面停服,完美及原股東也相繼撤資;上線時的大規模宣傳的歡娛旗下《邪風曲》玩家流失嚴重,項目已近無;西西的《熱血天驕》和中大的《大劍》也是類似的命運,甚至中大還爆出集體辭職的消息。這也宣告成都網游企業自主運營的階段性失敗。

不過,即便成都網游企業嘗試自主運營雖然失敗,其在海外市場及頁游市場闖出了另一片天空。如炎龍的游戲海外輸出平臺幫助國內網游企業向海外輸出了包括《將魂》在內等近十款產品,海外市場拓展取得成功;頁游方面,2011年,成都專門從事網游研發和運營的企業已經有近百家,除了老牌網游企業夢工廠等,還有葉網、漢森、神跡等,也都取得了不錯的成績。

可見,網游階段的成都雖然深處祖國大西南,在某些方面并未落后于經濟發達的北上廣地區。即便后來歷經網游陣痛、端游興起與瓶頸,手游階段的成都又找回了自己“第四城”的榮譽稱號。

3.2012年-2017年,手游的崛起與曲折發展

2012年,基于成都高新區優惠政策帶來的重大利好,位于成都高新區南部園區核心地帶的天府軟件園,成為了成都手游的主戰場。此時,在網游歷經變革與陣痛的階段,成都手游崛起了。

2013年到2014年上半年,成都手游出現井噴。據成都高新區的官方數據顯示,2014年中旬成都的手游公司已經有600多家,鼎盛時期,加上一些不正規的小團隊,數量實際超過了1000家。同期被披露的投資案例達50起,投資金額超過5億元。騰訊、完美等一眾手游大廠也紛紛落戶成都,Google還聯合四川大學在西部設立了首個Google開發者社區。

不過,這一繁榮似乎沒有持續多久。2014年下旬,大環境影響下,成都手游急轉直下,迅速進入洗牌期。業內傳聞稱,半年時間里,成都手游CP的數量已經從傳說中的1000多家驟減至不足300家,一些手游企業遭遇資金鏈斷裂、破產倒閉等,帶著它們尚未完成的產品,以各種方式退場。甚至早前據成都媒體估算,洗牌過后,活下來的游戲公司不到100家。

大浪淘沙過后,2016年,成都手游狀況似乎逐漸穩定下來了。據《2016年成都市互聯網絡發展狀況報告》顯示,截至2016年12月,成都聚集游戲相關企業389家,較2015年略有增加,增量以V游戲企業為主;2016年全年51家規模以上游戲企業實現營業收入120.5億元,同比增長43.5%,保持高速增長態勢。尤其是國民手游《王者榮耀》在成都的誕生,無疑為成都的游戲產業打了一劑“強心針”。

可見,對于成都而言,無論是網游還是手游,從爆發式增長到成熟理性的發展,是行業不斷發展的結果,也是不斷優勝略汰的市場選擇。

游戲“第四城”的起起伏伏,原因何在?

對比網游與手游階段的成都,雖然都毫無疑問的成為北上廣之外的“第四城”。不過,這一稱呼卻似乎沒有北上廣來的那么穩定,究其原因究竟為何呢?

成都,歷來是游戲研發的大后方,其深厚的研發功底自然毋庸置疑。但是,產業鏈發展不完善、不牢固,人才相對缺乏,以及與游戲行業較為脫離的狀況,都讓成都很難穩坐“第四城”的寶座。

首先,產業鏈發展的不完善、不牢固,直接導致成都游戲產業環節的缺失。一般來說,游戲產業鏈由研發、發行、分發渠道、研發和運營支撐四個方面構成。

據《2016年成都市互聯網絡發展狀況報告》顯示,成都游戲產業仍然以研發為特色,研發企業占游戲企業的82.1%,貢獻了59.8%的營收;研發和運營支撐類企業占比為13.6%,貢獻了18.8%的營收;發行是游戲價值鏈中附加價值相對較高的環節,企業數量占比僅3.4%,但貢獻了16.3%的營收;分發渠道環節是成都游戲產業鏈的弱勢環節,企業數量占比僅0.9%,營收占比為4.1%。

可見,成都游戲行業中,開發類企業占據絕對多數。甚至有來自成都游戲產業聯盟的調研顯示,有將近半數的企業根本就不設置市場類職位,而純粹的發行企業也僅有9家(2016年數據)。這充分體現出成都游戲產業研發與運營的比例失調,而正是這種過于向上游集中的產業模式,也導致了成都游戲業受制于其它城市的窘地。

中國游戲企業地理版圖之成都:誕生了《王者榮耀》的游戲“第四城”

四川研發與運營企業數量對比

其次,人才相對匱乏成為困擾成都游戲產業發展的重要因素。2012年,借助政策優勢,成都吸引了諸多創投基金的進入,也通過有利于本土外流人才回流及外來網游人才涌入的措施,讓當年成都的游戲產業呈現出爆發式發展。

現如今,經過大浪淘沙之后,不僅成都,國內游戲行業變得更加重視產品質量,這就要求技術、程序、策劃、美術、推廣等任何一個環節都需要人才的支持,而如果現有人才儲備無法滿足大多數企業的需求,就必然導致企業間人才的競爭。

而隨著越來越多的二線城市開始重視文化產業的發展,并出臺各項政策以吸引、留住人才,這也是成都想要吸引、留住高端人才必然面臨的強有力的競爭。

第三,前期悶頭做游戲,缺乏對市場信息的關注,更容易導致產品與市場需求脫節。

一直以來,成都作為研發的大后方,往往是悶頭做游戲研發,少了對市場靈敏的嗅覺。而在游戲領域,一款產品的成功,除了研發,更依賴發行與渠道。成都手游團隊劇增,必然導致產品數量供大于求,而是否能夠符合市場需求卻未可知,此種情況下必然導致成都的手游發展陷入危機。

對于成都游戲研發商來說,多數是軟件外包團隊轉型,其創業者往往是先做產品再找投資,與北上廣一線城市先拉投資再做產品的方式截然相反,當然,這也與現如今融資困難有莫大的關系。

而正是這種投入產出的不協調以及悶頭做游戲的習慣,導致了成都的游戲開發者開發成本逐年上升,而產品同質化卻極其嚴重,往往做了很多無用功出來,必然導致成都與市場的脫節,其也難以坐穩“第四城”的寶座。

游戲“第四城”再次崛起,路在何方?

從2001年的網游到現如今的手游,從“野蠻生長”蛻變到重新洗牌,現如今,成都逐漸走出手游低谷,迎來發展新階段。

目前,在成都天府軟件園創業場里,誕生過《銀河帝國》《王者帝國》《斯巴達戰爭》《三劍豪》《帝國塔防3》《花千骨》《忍者萌劍傳》《戰地風暴》等月流水過千萬的手機游戲產品,甚至當下的《王者榮耀》也就誕生在成都高新區的騰訊大樓里。成都正在成為中西部數字經濟發展的核心城市。

但是,經過洗牌,2016年,成都游戲產業也呈現兩極化態勢:營收過億的16家企業,貢獻了成都游戲領域近85%的營業收入;而那些缺乏核心競爭力,又找不到資金的團隊,只能黯然退場。可以說,此時的成都的游戲產業進入了更高層次的發展階段,對游戲企業及產品的要求變得更高。此時,成都又該如何重拾“第四城”的榮耀?

文創資訊認為,作為以研發為出發點的成都,目前最應該做的莫過于從人才、產業鏈、產品、市場出發,逐漸升級、完善產業鏈,通過整體實力的提升,加固成都在國內游戲行業的標識性。

首先,均衡人才結構。對于游戲產業來說,人才就意味著一切,成都在游戲產業方面的歷史積淀,及各類高校密集,可以為產業發展提供源源不斷的智力支持,成為早前成都游戲業能夠取得成功的關鍵因素。現如今,為了留住人才,成都也是出臺了一系列政策,甚至是一些創業有利條件等,加強對游戲產業的人才扶持。

不過,文創資訊認為,在有了地方政府的政策扶持,高校培養的基礎人才,以及相對較低的生活成本等一些利好條件之外,成都還應該注重人才結構的均衡發展,畢竟游戲產業需要的不僅僅是研發人員,還需要各類美術、策劃、運營等人員,只有構筑起合理的人才結構,才能為完善產業鏈奠定基礎。

其次,完善產業鏈。就成都而言,短板和長處一樣十分明顯。極重的研發傾向,運營基因的缺陷等,導致成都在端游時期就扮演著產品輸出者的角色,成為北上廣游戲廠商的美術外包、客服基地等,這種明顯的偏上游角色,對成都游戲產業鏈的均衡明顯不利。

因此,對于成都游戲企業而言,除了要進一步鞏固產品研發部分,加強核心競爭力之外,還應該額外重視對運營部門的開拓,學會做運營,增強盈利能力,進而打通整個產業鏈,形成完善的產業鏈。只有做到產品能力、推廣能力、運營能力等多條腿同時走路,最后才能在這個洗牌整合、大浪淘沙的時代立足并取得成功。

第三,以市場為導向,創新精品。在手游領域,如果不能以市場為導向,緊跟玩家潮流,只能是閉門造車導致產品過于雷同,最終被市場淘汰。由此,在完善人才結構與產業鏈的基礎上,做到以市場為導向,提前了解市場,隨時關注市場變化,根據市場需求,做出創新性的精品,對成都游戲產業來講尤為重要。

不僅如此,地處祖國大西南的成都游戲廠商更要有一種開放包容的心態來面對新的游戲類型及新技術帶來的挑戰,在不盲目跟風的前提下,及時發現新技術、新產品能夠帶來的潛力,并盡量挖掘壟斷市場之下的細分市場,走出同質化的局面,以精品為排頭兵打通市場營銷諸多環節,最終形成完善的游戲產業鏈。

當然,面對國內激烈的市場競爭,自2014年已經有不少成都移動游戲企業開始走出國門,進軍海外市場,“全球化運營”成為趨勢。此時此刻,如果沒有雄厚的“大后方”、完善的產業鏈做后盾,出海也不能長遠。所以,在想方設法發揮長處,從不同方向進行突圍的成都游戲產業,也需要有創新精品、完善的產業鏈做基礎,由此,才能走得更加長遠。

一直以來,成都一直在游戲“第四城”左右徘徊。對成都以及四川游戲產業而言,經歷過端游、手游等起伏波蕩的市場變化,更加認清了其在發展過程中,人才、市場、產業鏈及產品的重要及不足之處,并逐漸適時作出了調整。文創資訊相信,在雄厚研發實力之上,未來,成都游戲產業必然能夠再度創造屬于自己的輝煌時刻。



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