手游行業盛世下的隱痛:新產業患上了老毛病手游
如今手游行業一躍崛起成為了游戲行業的主流,并且將游戲市場發展推上了新臺階。但是在一片盛世的景象下,手游行業的隱痛正在逐步顯現,這個才發展起來沒多久的新產業也遇到了很多產業曾出現過的老毛病。
最近,許多人的朋友圈都被一只青蛙刷了屏——一款來自日本名為《旅行青蛙》的手游在國內爆紅,截至中國經濟導報記者發稿時,其在中國區App Store免費軟件暢銷榜上已連續數周穩居第一。
如果只看這一現象,就斷言“中國游戲不行”,顯然有失偏頗。實際上,就在《旅行青蛙》強勢登陸中國國內市場之時,網易自主開發的手游《荒野行動》也在日本受到了極大歡迎。最新數據顯示,無論是iPhone端還是iPad端,《荒野行動》在日本區App Store免費軟件暢銷榜上均排名第一,且已連續霸榜5天。
中日兩國的手游產品分別風靡對方市場,有網友因此戲稱,中日兩國通過游戲來了一場“文化交流”。
其實,《荒野行動》在日本取得佳績并不意外,2017年年末,該款游戲剛剛發行就在全球市場取得了不俗的成績——在美國等游戲大國名列排行榜前茅。然而,如果據此就認為“中國游戲領先全球”,則又有些片面和武斷了。事實上,由于擁有廣闊的市場,中國手游產業目前暫時保持增長態勢,但由于人口紅利日趨縮減,手游產業增速開始放緩,目前急需創新和新思路。
中國手游市場規模世界第一
按照游戲終端不同,網絡游戲主要分為三類:客戶端游戲、網頁游戲及移動端游戲。隨著智能手機的不斷普及,移動端游戲,即俗稱的“手游”逐漸成為游戲市場最大的組成部分。據前瞻產業研究院的統計數據顯示,2017年第三季度,移動游戲市場份額進一步擴大至65.7%。
有意思的是,《荒野行動》走紅之時尚未在日本市場實現本地化,《旅行青蛙》也是尚無中文版本時就開始爆紅,這在一定程度上反映了游戲帶來的快樂是純粹的,是可以跨越國界、語言,甚至文化隔閡的。鑒于此,國內手游產業要想繼續發展壯大,就應當抓緊發展原創精品,以滿足國內和海外市場玩家的需求。
艾媒咨詢分析師劉杰豪在接受中國經濟導報記者采訪時說:“游戲產業是文化交流不可或缺的橋梁,是全球最容易共通的文化承載體,中國手游產品有望嵌合更多中國文化元素,衍生出多種形態,增強文化表現力,打造具有文化底蘊的手游產品。”言語間,他十分看重手游產業的地位。
國家發展改革委在2016年公布的新版《戰略性新興產業重點產品和服務指導目錄》中明確,“依托互聯網、移動智能終端等新興媒體進行傳播的游戲設計、開發、制作”是“數字文化創意內容制作”的一部分內容。
那么,我國手游產業的市場現狀又如何呢?
據了解,從2015年開始,中國就穩居全球第一手游大國的市場地位。據國際市場分析公司New Zoo統計,2016年,中國手游市場收入超過100億美元,占全球市場的27%。而2017年中國數字娛樂產業年度高峰會公布的最新數據顯示,2017年,我國手游市場繼續高速增長,收入為1161.2億元,同比增長41.7%。
用戶規模方面的數字同樣喜人。艾媒咨詢發布的《2016-2017中國手機游戲市場研究報告》提到,2016年,中國手游用戶規模已達5.23億人。另有數據顯示,國內手游平均在線時長超過半小時的用戶已經達到了71.5%,可以說這是一個非常龐大的數字。
擁有如此龐大的用戶和市場,顯然,國內手游產業正面臨良好的發展機遇和市場前景。“目前許多國內自研手游產品成績斐然,如網易游戲自研的《荒野行動》《陰陽師》迅速風靡手游市場,并成功占領海外手游市場一定份額;以騰訊游戲為首的眾多游戲廠商均下設多個研發工作室,紛紛加緊游戲研發步伐。”劉杰豪說。
山東大學(威海)文化傳播學院副教授江志全撰文認為,企業創新研發成為行業發展動力,這是我國網絡游戲產業的一大特點。十多年來,國產網游公司經歷了從代理國外游戲占主流到自主研發為主的轉變,游戲產業原創能力有了較大提升。
2017年,經國家新聞出版廣電總局批準出版運營的各類游戲作品達9800款,其中,95%以上為國產游戲作品,達到9310款,而《王者榮耀》等多款熱門游戲皆是中國企業原創產品。
另辟蹊徑打動玩家的心
事物在迅速發展之時往往會暴露其弊端。江志全表示,我國網絡游戲的成績雖然令人振奮,但還應當看到國外網絡游戲豐富的IP層次和完整的產業鏈條,仍遠遠領先于我國的游戲行業。我國原創網絡游戲在模式和觀念上創新不足,面臨著同質化、結構單一、原創匱乏的發展困境,無序競爭的情況比較突出。
的確,盡管近年來國產游戲數量不斷攀升,但是精品并不多,能持續受到用戶歡迎的手游更是屈指可數,即便2017年大熱的《王者榮耀》,也面臨著“容易讓人沉迷,不利于青少年成長”等來自社會的批評和質疑。
他山之石,可以攻玉。《旅行青蛙》的爆紅,或許可以給中國手游產業帶來啟發。與國內手游大多由網易、騰訊等巨頭公司研發不同,《旅行青蛙》的制作公司日本HIT-POINT工作室只有26人,而具體負責開發《旅行青蛙》的團隊只有4人。游戲的設置也相當簡單:給青蛙取名后,“它”便開始獨自吃飯、學習、遠行,且無法干涉。玩家和游戲的一切互動基本只包含收割三葉草、購買物品并選擇蛙出行所帶的物品和等蛙給你寄明信片這幾個簡單且重復的情節。
劉杰豪表示,《旅行青蛙》在國內的流行,與近期國內年輕群體的“佛系”文化恰好吻合。“在話題性上契合度非常高,從而使得游戲在沒有過多營銷的情況下,通過朋友圈等社交媒體迅速覆蓋玩家。”他說。
“最開始接觸《旅行青蛙》,是因為看到朋友圈中有人在玩?,F在也慢慢開始喜歡上這個游戲,是因為玩它完全沒有負擔,只需要想起來時打開軟件看一眼即可,不用擔心錯過升級或者打怪的時間。這只青蛙對我來說就是一種陪伴,類似以前的電子寵物。”《旅行青蛙》的玩家網友Yi對中國經濟導報記者描述了自己玩這款游戲的感受。
的確,中國不缺《王者榮耀》《陰陽師》這類用戶基數大、營收也多的游戲,反而缺少一些小而美、特別有意思的創新產品。而以《旅行青蛙》為代表的手機游戲,正好填補了這片空白。
這種情感上的共鳴是再多華麗的場景和高超的科技也無法比擬的。網友Yi說,自從玩了這款游戲,自己身上仿佛有了一種“老母親”氣質。“總想著看看我的蛙回來沒,在干嘛呢,感覺就跟我媽對我操心似的。”甚至有網友感嘆——“養蛙方知父母恩”,仿佛在游戲中看到了父母與自己的關系。這種玩家和青蛙微妙的相處方式,正是抓住了當下年輕人內心最柔軟的地方,青蛙萌萌的形象和“佛系”的生活方式,讓人感到十分“治愈”。
工作生活節奏快壓力大,情感需求卻得不到滿足,這是許多《旅行青蛙》玩家的共同特點。近日脈脈數據研究院和小豬短租共同發布的2017年度職業數據白皮書《孤獨經濟》顯示,有57.69%的孤獨人群表示,會為了排解孤獨產生消費。
和別具一格的《旅行青蛙》一樣,使了“巧勁”的手游還有2017年12月20日公測的《戀與制作人》——一款國內自主研發的針對女性玩家的手機游戲。極光大數據發布的報告顯示,截至1月7日,《戀與制作人》的安裝量達到了711.13萬,DAU超過200萬。女性用戶占比達到94.2%,其中,20~24歲的用戶超過一半達57.9%。
《戀與制作人》走紅的主要原因與《旅行青蛙》類似,都是抓住了用戶的痛點。天才科學家許墨、霸道總裁李澤言、超級巨星周棋洛、特警白起,四種不同風格的男主角設定滿足了女性玩家對于戀愛虛擬對象的想象,因此深受女性青睞。
走出市場雙巨頭的陰影
每個行業的發展總要經歷從盲目到清醒的過程。前瞻產業研究院的數據顯示,2016年,中國網游行業市場規模為1655.7億元,同比增長17.68%;而2017年,中國網游行業市場規模為1893.5億元,同比增長下降為14.36%。顯然,國內手游產業的發展階段正在從增量期進入存量期。
江志全認為,原創精品研發才是立足之本。他說:“在游戲同質化和用戶年輕化的大勢之下,用戶需求愈發分化和細膩,只有集中核心資源在游戲品類上創新突破,將產品打造成為先進技術和優質內容的生動載體,才能在市場上長久立足。”
“目前,中國手機游戲產業呈現出騰訊游戲與網易游戲兩大巨頭壟斷,其他優質游戲廠商競爭激烈的態勢。手游行業作為文化產業的重要組成部分,發展空間仍是巨大的,未來有望與AI、AR等技術相融合實現新飛躍。”劉杰豪預計,中國手游產業將有更高層次的革新。
中國音數協游戲工委和伽馬數據聯合發布的《中國游戲產業報告》顯示,2017年上半年,騰訊游戲和網易游戲兩家公司的收入,占整個手游行業收入的七成。此外,過去5年,在手游暢銷榜排名前十的產品中,騰訊旗下的產品超過半數,網易則蠶食了剩余的大部分席位。2016年兩家公司的產品共占9席,2017年亦有8款游戲上榜。除了騰訊和網易,其他中國游戲公司5年間沒有任何一款產品能連續兩年進入前十。
劉杰豪分析認為,目前騰訊游戲與網易游戲在渠道分發、自研水平上占據較為明顯的優勢,短時間內此局面難以打破。但他同時強調:“其他優質游戲廠商競爭力日趨凸顯,這對于推進產業創新發展,帶動產業優化升級,增添產業發展活力起著重要作用。”
顯然,巨頭壟斷難以打破,就更需要其他游戲企業不斷地去創新,發現細分市場藍海,找準特定用戶的痛點。在另尋出路時,很多企業想到了開拓海外的戰略。劉杰豪在談及手游出海時說:“其實有部分中國游戲廠商已在東南亞的手游市場取得不錯的成績,全球化進程的加快將促進國內外手游產品的交流與傳播,對中國游戲廠商深化手游出海布局有顯著的促進作用。當然,手游出海也將面臨重重挑戰,手游產品出海容易出現‘水土不服’的現象,且其營銷方式也有待進一步開拓與完善。”
“隨著技術的不斷發展,在游戲體驗交互方式上或將迎來革新。同時,對于游戲電競、游戲IP跨界等產業周邊產品,也將在未來有更快的發展,從而實現手游市場價值的充分挖掘。”劉杰豪最后說道。
【來源:中國經濟導報】
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