北美市場營銷峰會,業界大佬全方位解讀游戲出海手游
隨著手游出海的浪潮日趨激烈,從游戲產品的研發、發行到市場推廣和營銷的過程中都要面臨著全球市場的考驗。如何在全球化的過程中面對日益激烈的競爭,克服出海的挑戰,尋求新的突破和轉機呢?
一年一度的全球游戲開發者的第一大盛會 GDC(Game Developers Conference)期間,北美整合營銷專家 NewCode 聯合 DotC United Group 邀請到國內外頂級企業嘉賓,為國內的出海企業打造了一場北美市場營銷峰會。白鯨出海作為本次大會的首席戰略伙伴,根據峰會的核心內容和嘉賓的分享薈萃了以下干貨與大家分享。
如何選擇出海市場:從產品品類、各地區的手機設備使用情況等維度考慮
游戲出海要如何選擇市場?要從哪些方面入手洞悉市場趨勢?
由于海外各個地區市場背景、人均收入、風土人情,支付環境不同等因素,游戲出海公司要對市場的定位和差異化做相關的了解。首先,公司需要了解海外用戶的行為。為了了解市場,對于游戲出海公司來說,他們要認識到不同地區的文化。
一般,游戲出海公司看好發達國家地區和發展中國家的頭部地區,由于其他地區變現效率偏低,獲取用戶也不容易,那么歐美地區、中東地區、亞太地區成為他們關注的重點。
從 Sensor Tower data 看,歐美市場的手游收入最高。但是選擇市場要從產品品類、各地區的手機設備使用情況等維度來考慮。挑選符合自己產品的市場,不要只盯著收入最高的地區或市場。高收入的市場也意味著高競爭。
Sensor Tower 聯合創始人 Alex Malafeev 在演講
從游戲類型看,歐美風靡的“車槍球”游戲在土耳其市場也非常受歡迎,另外 SLG 游戲和 Slots 游戲也有非常不錯的表現。對于游戲出海來說,選擇好游戲品類很關鍵,由于休閑游戲一直占有非常大的市場份額和用戶基礎,所以休閑游戲品類也是游戲開發者專注的品類之一。
對于中國游戲開發者來說,判斷一款產品是否可以獲得海外玩家的認可,可以通過 DAU、游戲玩家的數量和社交媒體上的活躍程度來判斷。海外玩家的品味也在隨著游戲市場的發展變化而變化,有數據顯示,問答、“吃雞”、story game(女性市場)的游戲正在崛起。
整合營銷:海外游戲營銷怎么做效果好?
游戲產品在海外市場做推廣,除了用戶獲取 (UA) 以外,還可以綜合使用網紅、社交平臺、病毒視頻、明星代言等不同的渠道方式做整合營銷,打造品牌。推廣渠道有 Digital UA、電視廣告、網紅、PR。
產品推廣如何獲得海外媒體的關注?在媒體傳播宣傳方面應該注意什么?
海外媒體遵循玩家至上,編輯只會報道他們認為與玩家有關系的新聞。他們眼里最值得報道的就是游戲的開發故事,重大新聞(包括發布、產品 major 更新等)。媒體宣傳方面,要寫玩家想看的,并不是軟文,媒體看重的是新聞。
游戲直播推廣是歐美的主流推廣模式之一,現在各大平臺跟直播網紅的商業化模式還是基于打賞機制和廣告分成模式。網紅是品牌和效果兼具的渠道,使用合適的網紅不但可以加強用戶對于產品的品牌認知,而且網紅自己本身也會促使他的粉絲轉化到產品上去,達成下載或者購買的目標。
嘉賓分享《從網紅角度和直播平臺的角度深談如何與手游廠商深度合作出粉絲喜歡的內容和社區》
在網紅主播的選擇上,選擇合適自身游戲玩法或者受眾的,不要盲目只關注大網紅,而不匹配的。在與網紅的合作上,主要還停留在視頻推廣和直播推廣。從視頻廣告轉化率效果上,NewCode 展示了幫助Rules of Survival 進行的網紅推廣結果數據顯示,轉化率比 UA 廣告高得多得多。只要找準吻合的網紅,網紅推廣的 eCPI 會比買量來得劃算。
NewCode 創始人兼 CEO Vickie Chen 在演講
從網紅自身的角度出發,他們會先嘗試游戲,試玩過后,覺得現有粉絲會喜歡,然后進一步考察該產品的市場現狀,是否已經有很多玩家。當網紅考慮接受這個推廣后,能否借此再增粉。最后當然是看推廣價格。綜合考慮后才會決定會不會接受此產品推廣。
產品海外市場推廣主要挑戰首先來自于如何進行本地市場的產品定位,這個需要結合當地文化理解,競爭對手定位分析來找出差異化的,能讓用戶記住的品牌定位。在這個品牌定位確立之后,如何選用合適的市場推廣策略來強化品牌形象,合適的市場推廣渠道來覆蓋目標人群,合理的市場推廣節奏來讓推廣資源的效果最大化都是開發者在進行市場推廣的時候需要多加斟酌之處。
利用網紅、PR、病毒視頻等方式為游戲出海公司的品牌曝光和產品獲取流量方面效果是得到認可的。不同的營銷方式會帶來不同的營銷效果,選擇適合自己的才是最好的。
2018 新趨勢:移動電競的增長促進游戲市場發展
移動手游的競爭激烈,而移動電競的游戲產品并不少見。移動電競的發展也成為 2018 年手游新趨勢。
根據 Newzoo 發布的數據顯示,2018 年,全球電競市場收入預計將達到 9.056 億美元,到 2021 年,收入可能增至 16.5 億美元。全球電子競技觀眾人數將達到 3.8 億,其中包括 1.65 億電子競技愛好者和 2.15 億臨時觀眾。
美國和歐洲的電競行業正迅速發展,并吸引著亞洲消費者。同時,電子競技對全球各大媒體公司來說越來越重要,ESPN 成立了專門的電子競技報道團隊,動視暴雪在 16 年收購了北美最大的電競項目組織Major League Gaming。
Super Evil Megacorp 電子競技經理 Ben Watley 在演講
《虛榮》(Vainglory)是由美國研發商 Super Evil Megacorp 開發的魔幻風格多人在線競技手游。游戲 15 年正式登陸中國區,以極為出色的畫面表現,以及超高精度的觸控體驗震懾海內外的“次世代”MOBA 游戲,在經過一年的國內市場洗禮后,榮獲了 2015 年 App Store 年度最佳游戲的殊榮。今年推出了 Vainglory 5V5 游戲模式,使得游戲的策略性和競技性更加出色,受眾也更為廣泛。
美國研發商 Super Evil Megacorp 表示,他們能夠為 Vainglory 提供更流暢的圖形,更精確的控制,更大的戰略深度,以及能夠整合新的獨特功能,可以在游戲地圖中顯示玩家的視野,以提供給玩家更逼真和身臨其境的體驗。
當手游開發商開始有意識地建立游戲與平臺的關系時,希望增加自己在 Twitch 的粉絲量,創建更大的游戲社區。如今,游戲不再只是好不好玩的問題,好不好看,能不能參與也成為了重要的考量。
Vainglory 建立的社區為游戲開發人員和參與者之間建立關系,是吸引觀眾和玩家的好途徑,他們一起分享、參與、玩游戲的過程。
據了解,Vainglory 有超過 4500 萬的玩家,在世界五大洲都有賽事,去年 12 月在新加坡舉辦的虛榮世界錦標賽中,線上觀看超過 1500W。由此來看,電競的發展勢必會促進游戲市場的發展。
【來源:白鯨出海】
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