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日本腦洞游戲《神回避2》TapTap一天下載14萬(wàn),或超本土市場(chǎng)十倍手游

砍柴網(wǎng) / 手游那點(diǎn)事 / 2017-08-30 21:11
我們知道,日本存在著獨(dú)特的腦洞手游題材,以天馬行空的想象力,夸張展現(xiàn)生活平常小事見(jiàn)長(zhǎng)。

我們知道,日本存在著獨(dú)特的腦洞手游題材,以天馬行空的想象力,夸張展現(xiàn)生活平常小事見(jiàn)長(zhǎng)。從早先的經(jīng)典的《閱讀空氣》到近期的《布丁被吃掉了》,形成一股足夠影響力的別具題材。中國(guó)手游市場(chǎng)也受影響頗深,近幾年也出現(xiàn)了諸如《正常的大冒險(xiǎn)》、《最囧游戲》等許多內(nèi)容脫線的產(chǎn)品。

8月28日,在《布丁被吃掉了》熱度逐漸過(guò)去后,另一款日本腦洞《神回避2》來(lái)襲,準(zhǔn)備承包玩家8月底的笑料。因發(fā)布時(shí)日過(guò)近,且iOS版本昨日才正式上線,國(guó)內(nèi)部分渠道反應(yīng)不及、上架較少,不過(guò)在稍小眾的渠道TapTap,《神回避2》截至目前一天內(nèi)就獲得了15萬(wàn)的下載量,而日本GooglePlay安裝量?jī)H在1萬(wàn)到5萬(wàn),是國(guó)內(nèi)單一渠道的三分之一到十五分之一。

和前作一樣,游戲以回避日常生活中隱藏的煩惱(日常に隠されたドッキリを回避しよう)為主題,要求玩家在關(guān)卡中做出相應(yīng)操作過(guò)關(guān),是一款輕松的解謎脫出類游戲。既然是腦洞游戲,關(guān)卡設(shè)計(jì)自然不會(huì)太過(guò)于簡(jiǎn)單。不同于《布丁被吃掉了》開(kāi)發(fā)商Hap.inc所主打的搞怪加溫情路線,《神回避2》開(kāi)發(fā)商G.Gear.inc向來(lái)帶有更多純粹的惡趣味,并被玩家冠上有毒之名、親切地稱之為毒廠。

此前G.Gear.inc曾開(kāi)發(fā)多款斗花心女友、回避劈腿抓包的惡趣味游戲,可謂“惡跡斑斑”。

關(guān)卡多結(jié)局,花樣失敗才是核心樂(lè)趣

游戲只有日文版本,不過(guò)此類游戲提示通常都重在畫(huà)面,類似默劇,所以不懂日文也可以順暢游戲。游戲有30個(gè)關(guān)卡,外加1個(gè)額外挑戰(zhàn),選關(guān)界面以漫畫(huà)形式呈現(xiàn),為避免玩家卡關(guān),游戲初始貼心的解鎖多個(gè)關(guān)卡。隨著成功過(guò)關(guān),會(huì)逐漸解鎖更多。

早期關(guān)卡十分簡(jiǎn)單,比如第一關(guān)的場(chǎng)景,男主小學(xué)生自顧自地吃著團(tuán)子,面前還放著一杯熱茶。當(dāng)然如果不管不顧必定過(guò)關(guān)失敗,男主吃完團(tuán)子直接喝熱茶,便會(huì)被燙傷,關(guān)卡判定回避失敗。正確的做法是在吃團(tuán)子的過(guò)程中從后方冰箱中取出冰塊,置入熱茶中使之冷卻。可以看出,游戲的主旨在第一關(guān)到不顯山不露水,十分正常地展示了如何回避生活中隱藏的煩惱。

但第二關(guān)就畫(huà)風(fēng)急轉(zhuǎn),場(chǎng)景設(shè)為小男孩昏昏沉沉地聽(tīng)校長(zhǎng)操場(chǎng)講話。常理認(rèn)為,玩家應(yīng)當(dāng)不斷點(diǎn)擊瞌睡的小男孩將其喚醒,但在點(diǎn)擊一定次數(shù)后玩家小男孩還是會(huì)忍不住睡去,被兇巴巴趕來(lái)的女教師拖走訓(xùn)斥。該關(guān)卡過(guò)關(guān)方式從此處開(kāi)始奇葩了起來(lái),過(guò)關(guān)正解為點(diǎn)擊校長(zhǎng)假發(fā)使其脫落,在校長(zhǎng)鞠躬時(shí)便會(huì)由于日光反射過(guò)于耀眼而被喚醒。

見(jiàn)此情形,玩家自然會(huì)不禁莞爾。游戲所設(shè)場(chǎng)景,和大部分腦洞游戲一樣,都是以童真角度看待日常事務(wù),并相應(yīng)進(jìn)行夸張化處理。吃點(diǎn)心、坐過(guò)山車(chē)、賽跑等此類情景劇幾乎是每一個(gè)玩家都擁有的共同經(jīng)歷,很容易引發(fā)用戶共鳴。

不過(guò),如果簡(jiǎn)單認(rèn)為這又是一款普通的腦洞游戲,恐怕就會(huì)有些想當(dāng)然。游戲相比一般日式搞怪游戲設(shè)置了更多的關(guān)卡結(jié)局,非常無(wú)厘頭。比如校長(zhǎng)講話的第二關(guān),男主還可以通過(guò)找到一個(gè)紅色按鈕,將校長(zhǎng)直接發(fā)射上天。校長(zhǎng)上天后幾秒,一頂假發(fā)徐徐墜下,又是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的笑料包袱抖落。

比起過(guò)關(guān)和正常邏輯,《神回避2》更有趣的是多種多樣的詼諧失敗場(chǎng)景探索。《神回避2》設(shè)置了圖鑒系統(tǒng),就是為了鼓勵(lì)玩家不斷重玩收集全場(chǎng)景。雖說(shuō)解謎難度不大,但全部125個(gè)圖鑒收集難度不小,沒(méi)有一定腦洞的玩家,不借助攻略還真要花費(fèi)一番功夫。而游戲真正的核心樂(lè)趣便是在于此,故意花樣作死失敗,享受毒廠奉上的一場(chǎng)腦洞奇妙之旅。

隨著關(guān)卡數(shù)目的加大,游戲的難度也在不斷上升,尤以最后幾關(guān)為甚,不少玩家集中卡在了27關(guān)、30關(guān)。特別是第27關(guān),須按照提示拼湊出指定順序的需要跳躍的臺(tái)子;而第30關(guān)則難在成功過(guò)關(guān)操作的步數(shù)過(guò)多。

高壓社會(huì)之下,苦中作樂(lè)的調(diào)劑品

與國(guó)內(nèi)模仿跟風(fēng)所以興起腦洞手游原因不同的是,日本成為腦洞手游起源實(shí)際有一定的社會(huì)背景。日本社會(huì)強(qiáng)調(diào)集體概念,社會(huì)老齡化嚴(yán)重,個(gè)人一旦成為社會(huì)人就要負(fù)擔(dān)相當(dāng)大的壓力。家庭、事業(yè)、社會(huì)認(rèn)可全部擁簇而來(lái),進(jìn)而嚇阻了一大批的年輕人拒絕踏入社會(huì),成為家里蹲啃老度日。這是高壓社會(huì)的一角,不必再贅述。

高壓的社會(huì)同時(shí)也促成了日本自殺率高居不下,負(fù)責(zé)醫(yī)療和社會(huì)保障的主要部門(mén)、日本厚生勞動(dòng)省根據(jù)世界衛(wèi)生組織2014年出具的《世界自殺報(bào)告書(shū)》中的數(shù)據(jù)計(jì)算,在全世界的自殺率排名中,日本位居第6。再往前的發(fā)達(dá)國(guó)家只有韓國(guó)。

哪里有壓迫哪里就有反抗,無(wú)力反抗必然滋生同樣強(qiáng)烈的宣泄渠道,如以性與暴力為代表的影視、漫畫(huà)、游戲等產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá),也是日本獨(dú)具的社會(huì)現(xiàn)象。在此之外,便是各種類似《神回避2》一般的腦洞手游。通過(guò)夸張、扭曲日常的方式逃避現(xiàn)實(shí),且設(shè)定情節(jié)多以成年人看來(lái)無(wú)憂無(wú)慮的童年時(shí)光為主,屬于日本社會(huì)中特殊的魔幻現(xiàn)實(shí)主義。

因而此類產(chǎn)品多是消遣所用,用戶購(gòu)買(mǎi)意愿較低,通常都被設(shè)計(jì)成塞滿廣告的免費(fèi)手游,讓自嘲為社畜的上班族能夠在等待電車(chē)的閑暇玩上一兩關(guān),聊以慰藉平日生活中的苦悶。

游戲?yàn)槊赓M(fèi)下載暢玩,沒(méi)有任何內(nèi)購(gòu),盈利方式采取了常見(jiàn)的游戲內(nèi)廣告。不過(guò),G.Gear.inc設(shè)置的廣告較多,比較煩人,對(duì)游戲體驗(yàn)有一定的影響。部分玩家還稱遭遇了廣告自動(dòng)點(diǎn)擊的情況,經(jīng)筆者下載游玩驗(yàn)證,倒無(wú)此類情形發(fā)生。

游戲廣告共計(jì)有底部欄、暫停界面、后臺(tái)切回、長(zhǎng)時(shí)間不操作后顯示四種,可以說(shuō)是無(wú)孔不入。由于此類產(chǎn)品常常圖個(gè)新鮮,可重復(fù)性較低,難免開(kāi)發(fā)商不惜犧牲部分游戲體驗(yàn),也要盡可能轉(zhuǎn)化流量?jī)r(jià)值。

根據(jù)日本手游網(wǎng)站Gamerch.com提供的數(shù)據(jù)顯示,《神回避2》8月27日日本市場(chǎng)正式發(fā)布后,加上iOS和安卓版本一同計(jì)算,3天時(shí)間內(nèi)在日本免費(fèi)應(yīng)用下載榜單中到達(dá)第15名,平均每天攀升44名。《神回避2》在國(guó)內(nèi)已經(jīng)擁有病毒式傳播的條件,相信短時(shí)間內(nèi)就能迅速超過(guò)在日本獲得的成績(jī)。

【來(lái)源:手游那點(diǎn)事】



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