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在巨頭夾縫中掙扎 中小手游出海成了最后出路手游

砍柴網 / 新華網 / 2017-08-30 22:03
手游市場收入的近七成為騰訊+網易占據,渠道分發抽成居高不下,中小手游生存艱難,細分市場和海外市場成最終出路。

手游市場收入的近七成為騰訊+網易占據,渠道分發抽成居高不下,中小手游生存艱難,細分市場和海外市場成最終出路

8月29日,一則消息在國內手游圈傳開。成都動魚數碼科技旗下研發的一款手游登頂美國AppStore應用總榜和游戲下載榜。該款主打空戰的手游還在英國、德國、俄羅斯等國登頂游戲下載榜。

此前不久,成都數字天空發行的手游《少女前線》在韓國游戲榜成功登頂。

上述手游均是中小游戲公司開發。這讓一些業內人士感覺:中小公司的機會又來了。一些曾經退出手游的業內人士已經計劃重返手游圈。

今年以來,隨著《陰陽師》、《王者榮耀》等現象級IP的火熱,國內手游市場增速迅猛。《2016年中國游戲產業報告》顯示,2016年移動游戲市場實際銷售收入為819.2億元,占比歷史性地超過客戶端游戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。

最新報告顯示,2017年上半年,手游市場實際銷售收入就達561億元之巨。但其中近70%占比為騰訊、網易雙寡頭所壟斷。在寡頭夾擊下,國內上千家中小游戲研發者存在著資本缺乏、推廣困難、利潤微薄、監管趨嚴等現實情況。“出海”成了不少中小手游選擇的唯一道路。

  行業現狀

  成都千家公司“縮水”到200家

行業變了。這是成都資深游戲人老D最深刻的認識。8月初,老D在朋友圈發布“復出”宣言,要再戰江湖。此前老D在2013年率領成都一家團隊憑借研發的卡牌手游,獲得年利潤上百萬的業績。不過兩年后,隨著投資人的撤出,團隊資金鏈斷裂,最終黯然解散。吃散伙飯時,老D借酒勁宣布,不再踏足手游圈。

決心復出的第二天,老D給5個以往的下屬打去電話,希望大家能“再搏一次”。但下屬紛紛婉拒,并勸阻道:“現在行業不像以前了,從頭開始做手游不容易。”

更讓老D感到陌生的是,當年自己只需要拿出一款游戲雛形,在游戲圈子里就能找到合適的投資人和渠道發行商。如今,任憑自己再三闡述,對方都不愿進行合作。“幾年時間,行業發展得有點看不懂了。”老D告訴記者,“真是懷念當初,至少進場很容易。”

老D懷念的,是2013年的手游市場。那一年,被手游界稱為“手游元年”。智能手機的成熟和資本的進場,帶動了手游行業爆發式增長。

據《2013年中國游戲產業報告》數據顯示,當年中國移動游戲用戶數約為3.1億人,同比上升248.4%;實際銷售收入達112.4億元人民幣,同比上升246.9%;占有率為13.5%,同比上升8.1個百分點。

一時間,無數手游公司在全國范圍內誕生。而成都高新區在房租、稅收、人才補貼等方面的支持,讓眾多手游創業者聚集成都。業內流傳,彼時成都手游公司數量超過1000家,成為繼北上廣后的“手游第四城”。

“現在回想起來,真是個瘋狂的年代。”在位于天府軟件園的一家咖啡店里,老D環顧四周,曾經這里每天都聚集著近百位游戲研發商、投資人和渠道發行者,大家熱烈討論著“IP”、“吸量”、“千萬流水”等話題。一旦彼此互感興趣,立即簽訂合作協議。“只要你有游戲雛形,甚至你在業界有點知名度,都能拉到幾萬到幾十萬的投資。”老D說。

兩年前,不少手游公司為了能快速套現,隨便做款游戲便匆忙上線。甚至不少此前從未涉足手游行業的公司,在龐大利益誘惑時,也紛紛轉型蜂擁而入。

2013年一些上市公司蜂擁搶灘手游市場,只要能跟手游概念掛鉤,公司股價就能乘風而上。這些現狀引發了市場的大規模跟風,從而催生了大量的市場泡沫。

不過資本市場泡沫并未帶動實際市場發展。一些制作粗糙,品質低劣的游戲并不為市場所接受。很快,投資人在發現回報并非其想象般時,迅速撤出。最終導致行業上百家誕生不到1、2年的游戲公司,因為資金鏈斷裂,迅速宣告倒閉。

據成都高新區數據顯示,2016年,該區域游戲企業數量銳減到300余家,從業人員約為1.3萬人。這一數據仍在不斷減少。據多位從業者向新京報記者透露,如今還在成都手游市場存活的公司,僅有200家左右。

  生態變化

  巨頭陰影+門檻升高改變規則

手游行業已今非昔比。“市場確實發生巨大變化。”成都游戲媒體“游戲茶館”創始人王佳倫向記者表示,“這種變化對手游圈那些營業收入過億元,已成規模的公司影響不大。但對于那些中小游戲公司而言,生存不易。”

近年來,騰訊、網易兩大巨頭深耕手游圈,龐大的資源決定了巨頭們掌控著中小游戲研發公司無可比擬的優勢。7月27日,中國音數協游戲工委、伽馬數據、國際數據公司聯合發布的《2017年1-6月中國游戲產業報告》中顯示,中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,手游市場實際銷售收入占56.3%,約為560億元。其中由騰訊、網易發行或代理的移動游戲市場實際銷售收入,占比接近70%。

這意味著,包括掌趣科技、巨人、完美等傳統手游企業在內的國內上千家游戲研發公司,只能搶奪剩余的30%市場。

此外,還有行業監管趨嚴的問題。

2016年7月1日,新聞出版廣電總局頒布了《關于移動出版服務管理的通知》,這個被手游行業視為“最嚴規定”的《通知》中,對游戲上線前做出版號審批的要求。

“國內不少小游戲研發商,為了迅速賺錢,不但在游戲人物設計上過于暴露,進而吸引玩家,還會直接在游戲中將廣告掛在應用平臺上刷錢。”手游行業資深人士林敏解釋稱,“這些行為對整個游戲生態圈造成極大影響,確實該被制止。”

此外,還有一些手游名為網絡游戲,實為網絡賭博,例如通過“偽隨機”操縱概率,誘導充值消費。據媒體報道,一些游戲的抽取道具概率幾乎都是假的,只有消費達到系統設定的門檻,才會觸發概率升級。

上述亂象導致監管力度加大,不過這也給中小游戲研發商設立了較高的門檻。林敏表示,以往上線一款新手游,只需要通過渠道、平臺的審核即可,而在新增了版號辦理流程后,難度陡然加大。讓研發公司頭痛的是,版號審核時間往往為90個工作日,這對于更新迅速的手游市場而言,太過漫長。

資本風向也產生了變化。“現在沒有資本敢再貿然投資新成立的手游研發公司。”國內知名游戲投資人李超駿很是無奈,“游戲研發時間通常在數月,誰也不敢保證屆時出來的游戲是否符合當時的潮流。”

8月5日,記者在成都天府軟件園、菁蓉國際廣場等多個曾經成都手游公司核心聚集辦公樓處看到,這里早已沒有以往的喧囂,曾經園區咖啡廳內的熱鬧場景不復出現,偶爾有兩三人進出,短暫停留后很快離開。在李超駿看來,不僅成都,杭州、長沙等手游新興城市也面臨同樣的問題。

  生存選擇

  主打細分市場,避開巨頭目光

天府軟件園辦公樓中,媛媛(化名)正緊張地催促著研發團隊反復進行數據測試。公司的新手游即將在9月上線,她容不得半點問題存在。

媛媛是成都手游研發公司拇指時代的投資者,也是公司的高層之一。團隊沒有真正意義上的投資人,所有資金是由包括媛媛在內的4個愛好游戲的朋友共同出資。“幾乎是把所有資金都壓在了這款游戲上。”媛媛說。

從2016年初立項開始,1年半時間里,公司總共投資了600萬元。“通常游戲研發成本最多也就200萬至300萬元。沒辦法,大家都希望做款精品游戲。”

“不可否認,巨頭們的壓力讓大家在制作游戲時考慮得更多。”媛媛向記者解釋道,“以前行業游戲跟風盛行,現在開始轉向精品化。”

在成都手游圈爆發式增長的那幾年里,“跟風”成為圈內最快出產品的路線。通常一款游戲取得成功后,不到1個月時間,市場中必然充斥著大量相似游戲。不少公司甚至直接“換皮”,在得到游戲源代碼數據后,對角色、畫風稍做修改,迅速推出游戲搶奪市場。

媛媛印象深刻,成都手游圈發展最迅猛的時候,作為三國文化之都,以及“三國殺”走紅的影響,讓近1/3的成都手游公司,在研發游戲時都加入了這一題材。“不管是卡牌類,還是策略類,幾乎都和三國沾邊,大家都希望利用這個熱度來吸量。”

如今巨頭們對手游市場的壟斷,讓玩家們在下載同類型游戲時,通常只選擇“大廠出品”,這讓其他中小手游公司很難再通過跟風牟利。

“現在MOBA類游戲很火,但你能做一款比王者榮耀更好的嗎?”媛媛問到。

2016年初,媛媛率領團隊開始全力打造新游戲。這款2D橫版回合制的休閑射擊類手游,在她看來,無論從玩法、風格還是游戲成熟度上,都遠勝于公司此前的產品。

更重要的是,這一細分市場的手游目前市場上優質競品不多。在對比了其他游戲風格后,她將游戲畫風設計得更為可愛,同時增加了角色之間的互動,以及更多元化的游戲內容,“要么做精品游戲拉攏玩家,要么另辟蹊徑,走巨頭看不上眼的細分市場,才能在市場中存活下來。”

知名射擊類單機手游《僵尸前線》創始人大白同樣認同這一看法。

2012年,大白團隊研發出第一代僵尸射擊類游戲《僵尸前線》。在研發期間,他曾對騰訊、網易等巨頭在手游市場上的布局做了研究。發現巨頭們通常更看重聯網手游領域,而對單機類手游相對不太在意。

“單機類手游營收沒有聯網類那么高。”大白解釋道,“聯機類在購買道具、好友互動等環節都需要玩家付費,而單機類最多就是購買道具。甚至不少玩家在不愿購買道具的情況下,也能繼續玩下去。這也是為什么巨頭們看不上的原因。”目前《僵尸前線》下載總量突破億次,共計已獲得數億元收入。

  渠道博弈

  手游研發者獲利分成僅占20%

接到老D的電話時,向宇(化名)正在收拾行囊。

他準備從手游圈撤了,“玩不起了,小游戲公司要想突圍,壓力太大了。”

壓力不僅是巨頭對市場的壟斷,更來自游戲平臺,以及渠道代理商的高額抽成。

2015年,看到了英雄聯盟端游火熱的向宇,計劃著做一款類似的MOBA對戰類手游。當他經歷數月時間,成功將游戲研發出來后,卻發現,要想將游戲在市場中進行大規模推廣,非常困難。

通常手游公司在研發出新游戲后,會以合作分成的方式,將游戲上傳到360游戲、百度游戲等平臺讓玩家下載,最終通過玩家購買游戲道具、充值消除植入廣告等模式獲利。

向宇并不希望只在一家平臺上發布,他計劃通過“廣撒網”的模式,在更多的平臺上推廣游戲。而國內手游平臺多達上千家,單靠他個人的資源遠遠無法實現。

不得已之下,只能尋求渠道發行商進行合作。

但要想讓渠道發行商代理自己的游戲,并非易事。手游行業每天都會有三四十款新游戲上線,其中不乏類型、畫風相似的游戲“撞車”。

“我們對所代理的游戲也有自己的選擇。”成都一家渠道發行商向新京報記者解釋道,“通常是根據市場熱點、游戲風格等因素來進行篩選。遇見相似類型的話,往往優先選擇制作精良的游戲進行合作。”

但向宇并不這樣認為。“這是個強發行的行業。”向宇介紹稱,“就算幾家游戲研發公司推出同一題材的游戲,在水準相近的情況下,比的是誰合作的發行方更強勢,或者說誰和發行方關系更好。”

向宇對曾經合作過的渠道發行商耿耿于懷。在自己將游戲交給對方后,對方遲遲沒有進行推廣。而是將另一款類似的MOBA游戲賣力推送。“后來才知道,渠道研發商給他推送的那款游戲投過錢。”

渠道發行商和游戲研發公司的合作遠非單純推送如此簡單。

研發團隊會在游戲尚屬于半成品時開始尋找渠道發行商。一方面,發行商會給予市場建議,另一方面,發行商也會對看好的游戲進行投資。

讓向宇難以接受的是,平臺和渠道發行商在利益分成中過高的占比,使團隊所獲得的利潤越發微薄。為了尋求快速將游戲推廣到平臺,向宇曾找過全國多家渠道發行商,但對方開出的提成比例讓他出離憤怒。

這條“研發公司—渠道代理商—平臺—玩家”的產業鏈上,游戲所生成的利潤,終端平臺抽成50%,再由渠道發行商按照此前和游戲研發商所談下的比例,分走30%至35%,而剩余的15%至20%的利潤才歸游戲研發公司所有。

“你沒辦法不接受,這就是行規。”無奈的向宇最終選擇了接受,“游戲都做出來了,不接受只能虧得更慘。”

“小研發團隊確實在渠道領域很吃虧。”王佳倫分析稱,盡管現在越來越多的小公司開始嘗試自己和平臺對接,同時各個平臺也有商務人士進行洽談,但要接觸數百家渠道,對于一家小型研發公司而言,無論是成本還是時間,都難以接受。

此外,騰訊或網易既是研發商又是渠道商。“他們想推廣的游戲,誰能拼正面?”向宇說。面臨巨頭,他徹底無奈了。

  突圍破局

  進軍海外市場是最后出路

“現在手游出海已是國內中小手游研發團隊最后的出路。”手游行業資深人士林敏向記者介紹道。

手游出海,即在海外市場發布游戲,主打外國玩家市場。記者在調查時發現,2016年7月后,海外市場成為中小游戲研發公司“最后的道路”。

據App Annie發布的2017上半年中國手游廠商出海報告顯示,2017年上半年出海市場大盤已增長到去年同期的2.3倍。

與此同時,國內手游在國外不同國家和地區的登榜數量也在不斷增加。2015年,入圍海外游戲榜前1000名的中國游戲還只有47個。2016年這個數字是84個,到2017年數字已經提升到了100個。

讓中小研發公司為之向往的是,海外市場不僅沒有資質壁壘和巨頭壟斷,推廣途徑也相對簡單。研發公司不用再找渠道代理商,可以直接對接平臺。

以美國市場為例,其游戲平臺相對集中,僅為app store、google play、Facebook和Twitter幾家。同時和國內平臺抽取50%分成不同,這些平臺所抽取占比通常只有30%。

這意味著,如果游戲在海外市場受歡迎的話,手游公司有著近70%的利益回報。

“除了躲避巨頭壟斷外,海外市場在監管方面,也相對寬松一些。”大白向記者證實了這一說法。

在研發《僵尸前線》期間,他曾對用戶做過畫像,年齡在20歲至30歲之間,喜歡《生化危機》類重度射擊類游戲的玩家,在經過反復對比后,發現海外玩家更容易接受此類游戲。如今,其通過游戲獲得的數億元盈利,基本來自海外市場。

記者調查發現,2016年,成都游戲企業在移動游戲海內外市場中,10余款產品最高月流水收入突破千萬元,并多次登上全球各地區的暢銷榜。以尼畢魯、炎龍等多家企業為首的成都游戲公司,在2016年出口合同金額更超過1000萬美元。

王佳倫分析稱,目前手游國際市場分為5大板塊,歐美國家、港澳臺日韓、中東、拉美、東南亞。這其中每個區域市場偏好各不相同。“你不能盲目亂闖,那很可能死得更快。”

“歐美、日韓市場相對成熟,而東南亞、拉美區域則是潛力市場。玩法也各不相同。”在王佳倫看來,進軍海外市場同樣需要優質的游戲,同時成熟市場目前充斥著來自中國、日本、美國等手游大國的競爭對手,如果沒有游戲品質和強大的營銷能力,很難搶到一席之地。

“國家對什么游戲能出海,什么游戲不能出海并沒有做相關規定。”王佳倫介紹稱,“從某種意義上說,游戲都能出海。這是由研發團隊根據游戲市場接受度、自身發展空間等因素所決定的。

【來源:新華網



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