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游戲買量成本居高不下,新紅利突破點在于數據?手游

砍柴網 / Morketing / 2017-08-30 21:59
在手游行業前幾年,渠道作用大于買量,與渠道“交好”成為主流。然而,隨著渠道效應弱化,移動游戲廠商逐漸轉變思維,希望在資本的助推下,通過買量做大盤子。

手游行業前幾年,渠道作用大于買量,與渠道“交好”成為主流。然而,隨著渠道效應弱化,移動游戲廠商逐漸轉變思維,希望在資本的助推下,通過買量做大盤子。

但是攔在廠商們眼前的普遍問題是增量太難,優質流量拿不到,拿到的流量又沒有效果。

對此,智能營銷平臺AdTiming的市場VP汪洋總結道:“增量難這一痛點的核心還在于獲取用戶成本越來越高。”

同時,他提出,解決這個問題可以從“數據”切入。具體來講,就是在可控預算范圍內,全方位深入挖掘、測試數據,并以此為基礎拓展紅利流量。

  問題:買量集中在于有利可圖

實際上,流量成本提高造成廠商買量難的說法并非首次出現。汪洋對流量成本上漲的原因進行了分析,并且給出3個思路:

首先,以Facebook和Google為代表的一線流量平臺是國內游戲出海的首選,其廣告主的數量直線增長。2015年兩大平臺上的廣告主數量已經在二百萬左右,發展至今,這個數量已經超過五百萬;

其次,一線平臺的廣告內容愈加精致,廣告政策也越來越規范,很難再通過研究平臺政策漏洞來快速獲取用戶,包括技術、人力在內的附加價值直接或間接的影響到流量的成本;

最后,行業優化方法幾近相似,從業人員的頻繁流動造成了優化經驗的快速復制,比如,針對原來的新興市場,很難再繼續通過單純的優化能力來搶奪大量用戶。

不過,即便現狀如此,廠商依然愿意買量,這也說明買量市場依舊處于有利可圖的紅利階段。然而,由于信息不對稱等原因的存在,流量紅利時間將越來越短。

面對這種情況,汪洋提出,“與其死守流量價值,不如主動出擊,將目光放在如何快速挖掘流量紅利上,而其中的關鍵還是在于數據”。

移動游戲行業與其他行業一樣,也需要多維度深度挖掘數據。

  方法:預算可控的情況下,挖掘、分析、測試數據

對于游戲廠商而言,流量的紅利恰恰在價格與質量這兩方面。

如果說價格能夠最直觀的決定廠商投入成本的話,那么質量則決定了最終回報。而人們所談及的流量質量,很大程度上取決于第三方廣告公司精準高效的投放服務。

在控制流量成本方面,汪洋認為,要在預算可控的情況下,挖掘、分析、測試數據,進而以此來挖掘更多用戶。”

另外一方面,廠商很關注流量的質量,而質量的高低在于平臺對流量價值以及投放把控。

就投放而言,市場上第三方廣告平臺無不提及自家平臺是精準投放,從對用戶進行深刻洞察到多層級、多標簽分類的用戶定向,似乎已成為各大平臺“標配”。

對此,AdTiming產品VP張云鵬卻有著不同的看法,他表示,“眾所周知,用戶定向的關鍵技術是DMP,但是我們所理解的DMP與其他認知下的DMP性質些許不同。許多平臺的DMP有多級分層及目錄標簽,主動追求從標簽上貼近于廣告主的人群畫像。而對于我們而言,則以數據挖掘為根本,更注重最終投放的效果。”

比如這些標簽滿足投放活動的目標,系統就會自動提高在這一標簽的投放權重,相反的,如果標簽不適合,那就降低投放權重。如果是完全不適合,此標簽便會在系統中剔除或者將權重調到相對比較低的位置。

值得一提的是,數據量、總體客戶量以及轉化量,實際上都處于不同的量級,這就難免造成數據稀疏的現象。

汪洋也提出了解決思路:“首先會對營銷活動進行分類,從大類上會分類游戲和工具,在細分到14個不同APP類型,以來避免數據稀疏,不是完全從0開始積累”。

  建議:買量中期階段需綁定平臺

“流量價格雖然在增長,但是未來一定還會有紅利存在”。

目前移動互聯網向上的發展速度依然很快,大量的新資源會緊隨而入。伴隨著移動信息化的發展,互動信息的頻率越來越高,流量定價將更加透明且趨于穩定。

每一家中小廠商想要謀求進一步發展,則會需要繼續買量。汪洋的建議是,“一定明確自身目標,預期買量效果”。

比如,中小廠商在剛起步的初期階段,建議直接購買Facebook、Google的流量,因為這些平臺整體流程更加成熟,同時這些流量又能夠快速的驗證游戲的質量,包括DAU、留存、付費率以及ARPU。

在游戲的各項指標優秀的情況下,買量則進入了中期階段。廠商發展到此階段時會有一定的迷茫期,對流量世界的規則了解不夠充分。此時廠商需要收斂好內部后綁定一兩家平臺深度合作,利用平臺的服務、經驗以及資源,吸收平臺的成功及失敗案例,更快的了解整體市場。

相反,如果廠商在中期階段,便開始多平臺大量買量的話,效果并不會太理想。其中原因可能并不是流量質量差,而是廠商自身并沒有細分、優化好流量,以至于造成廠商受損失,渠道口碑受傷。

  結語

最后,張云鵬在推廣思路上為中小廠商提供了一些新思路。

他認為,未來的移動游戲將如同《王者榮耀》一般,不再是單純的娛樂手段,而會越來越凸顯社交屬性,互動性會越來越強,最終將成為包含中國文化的社交工具,因此對于手游推廣來說,傳統的推廣手段也將會逐漸弱化,階段性推廣或許更有效果。

比如,營銷人員在推廣游戲時可以集中預算,在一個月或兩個月的時間節點推進更多的流量。用戶在玩游戲之余會互動討論游戲,形成熱點話題,進而通過口碑及熱點進行玩家間的二次傳播。

【來源:Morketing 



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