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三大海外制作人支招:SLG游戲如何創造沉浸感的世界?手游

砍柴網 / GameLook / 2017-10-25 20:31
在很多策略游戲里,人們印象最深的可能是大量的數據,比如資源、兵種、建筑單位以及科技等等。不過,成功的策略游戲除了在數值方面做的十分出色之外,還可以打造虛幻的世界...

在很多策略游戲里,人們印象最深的可能是大量的數據,比如資源、兵種、建筑單位以及科技等等。不過,成功的策略游戲除了在數值方面做的十分出色之外,還可以打造虛幻的世界,讓玩家們沉浸其中。

策略游戲解釋其玩法規則的方式和所有其他類型都不同,比如《使命召喚》這樣的FPS游戲絕不會在每個敵人頭上標注浮動的數字,告訴你他們的移動速速。但在大多數策略游戲中,所有單位的規則都不會被隱藏,不管是數值還是它們的互動方式,都可以非常直觀的看出來。

然而,這些游戲除了讓規則簡單之外,還需要創造一個具有地理位置、戰場規模和歷史感的世界,你不能讓玩家看到的只是一個象棋盤一樣的東西,你的游戲必須是活生生的,否則就沒有太多的樂趣。那么,復雜的策略游戲該如何面對這樣的沖突呢?最近,《文明4》、《歐陸風云》以及《無盡傳奇》的設計師們講述了他們各自的秘訣:

  一、通過玩法深度和玩家想象力打造魔幻世界

對于Amplitude Studios工作室創意總監Romain de Waubert de Genlis來說,主要取決于深度和想象力,“當我們創造魔幻游戲的時候,就必須相信你所處的位置,我們通過劇情和視覺效果給玩家們創造這種意識。所以,如果我們考慮視覺方面的事情,始終都要問,如何創造一個魔幻世界和宇宙?為什么有些東西看起來很有吸引力,而有些讓人不感興趣呢?”

他表示,答案是真實度,“這里的真實并不意味著它就不是魔幻,只不過不是瘋狂而已,我們也可以把游戲設定做的很瘋狂,但總歸是需要有一定邏輯的,需要是有意義的,必須加入一些你沒有注意到自己知道的事情”。

為了創造魔幻感,有時候你需要從其他地方獲得靈感,比如從真實的歷史中。“我們在《無盡空間1》和《無盡空間2》里都加入了戰士職業Hissho,那么,我們就要考慮,玩家們是如何看待戰士的?裝備、代碼以及古日本、中世紀風格,我們加入了很多東西并且把它們與其他文化融合起來,這樣會讓它看起來有所不同,但同時又能讓玩家有一定的熟悉度。只要看到Hissho,你大致就能了解它們是做什么用的,就如我們剛剛提到的,你第一眼看到就覺得它是有一定真實度的”。

打造了具有真實度的世界之后,接下來就需要利用它來為游戲機制創造具有特點的改變。“作為游戲設計師,我們首先設定規則,然后找到只有一個目標的派系,那就是至少打破一項重要的游戲規則。大多數時候是人類,因為我們知道玩家最喜歡使用的就是人族,這個派系會決定游戲的主要體驗方式,隨后我們設計的所有東西都是為了打破這個規則”。

  二、一葉障目:不在細節方面偷懶

Paradox Game Studio創意總監 Johan Andersson對于打造沉浸式策略游戲世界有著不同的看法。他說,“我記得小時候玩過一個席德·梅爾的很老的游戲,也就是Commodore 64版本的《Pirates》,可以看到游戲里的城市有些會越來越富足,有些會越來越貧窮。當時我就在想,如果我攻擊這里所有的海盜,清空這個城市,那么它就可以繁榮發展,我覺得這就是模擬玩法的魅力之一”。

直到有一天,Andersson點了停止鍵,決定閱讀該游戲的BASIC源代碼,突然發現實際情況并非如此,“我發現代碼里并沒有這些模擬,很多東西都是隨機的,這和我14歲時候形成的模擬概念完全不一樣,所以隨后我再也沒玩過這個游戲。這個經歷也是讓我決定做游戲的原因之一,我希望人們體驗到的是一個世界,而不只是兩個很簡單的字符串,我希望它是成千上萬的字符串,至少讓你不會有看了代碼覺得被愚弄的感覺”。

這成為了Andersson游戲設計理念的一個基礎,“你知道一葉障目的說法嗎?人們的思維方式基本是這樣的:當我們觸發很多事的時候,我們不會注意細節,但卻知道這些細節是存在的,而且即便沒有這些東西,你也會覺得它們是存在的。比如《歐陸風云》,我們加入了數百個國家,可能還有很多事情不會和玩家行為相關,但我們還是會展現出來,比如一個活動”。

  三、注重質量:讓所有東西都別具一格

當然,做大量細節的方法也不是沒有缺點。《文明4》主策Ed Beach實際上注意到了這個問題,“我不認為加入更多東西就會讓游戲體驗更加豐富,不過同時把這么多東西用合適的方式展現給玩家是不容易的,這樣才不會讓玩家覺得壓抑,特別是加入了太多東西的時候”。

Beach的方法是更重質量而不是數量,“我們嘗試讓游戲里的所有東西都讓你覺得是具有鮮明個性的,他們有很多的個性,就像歷史上的那樣,所以我們希望玩家在看到它們的時候就立刻有印象,比如亞歷山大大帝、羅斯福,我們有一個代理系統,不同的領導人有不同的工作方式,它們所關心的事情也是不同的”。

除了這些領導人之外,Beach還希望在特定時刻加入戲劇化效果,“我覺得任何一個好游戲都會有這樣的時刻,你的進度到達某個階段,就非常想分享給朋友們。這些東西讓你驚訝,還有些時候是回合數有限,你必須快速完成,這些時刻都是需要不止一次出現在游戲里的,《文明》是一個很長的游戲,這種時刻至少要有四五次”。

“在《文明4》當中,我們為每個城市都增加了一個新數值來表明它是否正在被圍攻,主要是通過城市周邊六個格子是否有敵方單位,或者是否有敵方控制這個區域。這就會帶來非常大的戲劇化效果,因為當城市被圍攻的時候,它就無法恢復,這樣到了回合結束的時候,城池就會很快失守。所以我們圍繞城市做了很多戲劇化的戰斗,有時候你只需要奪得敵人補給品,這樣自己的城市就可以自動恢復,這可以讓玩法有很大的不同”。

對于時機的強調也可以在該游戲很多地方看到,“你幾乎需要重塑或者重新創造設定五六次,因為會發生文藝復興,然后進入了現代世界,隨后是核武器時代以及信息時代,這些變化并不只是看起來不一樣,而是在基礎玩法方面進行了更改。我們在整個游戲過程中都會增加全新的游戲玩法和系統,比如游戲一開始是沒有間諜活動的,我們還會利用已有玩法進行堆疊或者調整運行方式”。

除了讓玩家有代入感之外,策略游戲設計師還希望讓玩家們對于他們不相信或者認為不會發生的事情感到驚訝,de Waubert說,“有些東西從某些方面可以改變游戲節奏,比如在《Endless Legend》當中,會有冬天來臨,首先是一張圖片給你帶來緊張感,給人的感覺是,雖然很多東西看起來都很漂亮,但你知道這些都會死去”。

 四、地圖創造沉浸感:讓玩家在游戲里環游世界

不過,三位設計師認為,最最關鍵的還是地圖。de Waubert說,“它必須讓你產生想象,發現其中之美,你需要能夠讀懂、理解它,比如在《文明4》一開始就非常清楚的是,這些城市會有更多的玩法信息在地圖上”。

對于Andersson而言,地圖的作用更大,“在《歐陸風云》當中,如果你知道點地理,就可以提前知道很多東西,坦白來說,我更喜歡在游戲中間和最后加入歷史地圖,因為《文明》和《群星》游戲里,似乎所有的東西都比較類似,你看到的也只是差30-40%就可以獲得游戲勝利,但隨后基本上沒有什么不同,更多的只是進度。可如果是真實歷史地圖,你就會非常清楚地知道自己在哪兒,比如你在法國,目標是征服世界,如果你了解一些歷史,就知道將有一個龐大的奧斯曼帝國控制中東地區,當你到達亞洲的時候,知道一定會有古代中國”。

對于策略游戲而言,世界觀的重要性實際上和RPG游戲里一樣重要,Beach說,“如果《文明》只是玩法而不能讓你沉浸在游戲世界里,你就不會發現一個真實、生動、具有獨特特征的時期存在,游戲內容就會比較枯燥”。

在策略游戲里,設計師們希望可以讓玩家坐在電腦前就能夠實現環游世界的夢想,而不只是在玩一個游戲。

【來源:GameLook 



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