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時間被搶、用戶流失,一年前還風風火火的io手游們現在的日子并不好過手游

砍柴網 / 手游那點事 / 2018-02-08 21:29
在“吃雞”前令所有游戲廠商都為之瘋狂的,無疑是“io”。

在“吃雞”前令所有游戲廠商都為之瘋狂的,無疑是“io”。

在巔峰期,國內有過百家的游戲廠商推出或宣布將會推出io類手游。但時至今日,只有極個別游戲能活下來,剩余的99%,都成為游戲行業“優勝劣汰”的最佳注腳。

  從《球球大作戰》開始,國內io游戲市場徹底打開

所有的故事,都要從《球球大作戰》開始說起。雖然海外早有《Agar.io》等io類游戲的出現,但真正把io這一概念灌輸給國內玩家的,還是被業界視為巨人網絡翻身之作的《球球大作戰》。

《球球大作戰》于2015年年中上線,同年八月,巨人網絡公布其DAU(日活躍用戶)為25萬。而一年后,這一數據整整翻了100倍,達2500萬,注冊用戶數則為1.3億。在2017年初巨人網絡最后一次官方公布的數據中,《球球大作戰》在全球已累積用戶2.5億,MAU(月活躍用戶數)突破1億,DAU突破2500萬。(現階段其官網表示全球注冊用戶數在3億)隨著《球球大作戰》的爆紅,國內的io市場被徹底打開。

而2016年中與《球球大作戰》一同爆發的,還有另一款被譽為“行業年度黑馬”的io類游戲——《貪吃蛇大作戰》。當然,這款游戲在海外也能找到原型,那便是《Slither.io》。

從2016年8月中旬登頂iOS免費下載榜開始,《貪吃蛇大作戰》在長達3個月的時間內一直霸占著第一的寶座,鯨吞了過億的用戶。在用戶量上,甚至對當時最為火爆的《陰陽師》形成了碾壓之勢。

《球球大作戰》和《貪吃蛇大作戰》的高人氣,也令國內一眾游戲廠商“聞風而動”,紛紛推出不同題材的io類游戲,頗有千軍萬馬過獨木橋的味道。在2016年年底至2017年年初這段io游戲最火爆的時期,App Store下載榜前十當中時常出現三到四款的io類游戲。

在此當中,對io類游戲最為重視的廠商莫過于騰訊。其首先代理發行了《Agar.io》(中文名:《全民星球》),而后又自研推出了包括《歡樂球吃球》、《瘋狂貪吃蛇》等產品。而網易、中手游、電魂網絡等廠商也紛紛在2017年中推出了自己io手游。

 2017年崩盤,用戶量大幅下降收入未如理想

它不停的跑(chi)啊跑(chi),只為追上那個被寄予厚望的自己......

就在2016年年底,io類手游仍被不少業內人士看作是游戲行業的下一個風口。然而其在不到一年的短時間內崩盤,卻是令業界始料未及。

以《貪吃蛇大作戰》為例,其在2017年4月后于App Store下載排行上便出現了明顯波動。根據艾瑞數據公布的2017年國內10月手游指數榜單,《貪吃蛇大作戰》的MAU為2147萬,環比下降了14.1%;而與巔峰期7000萬的MAU相比,更是只剩下三成。

如果說《貪吃蛇大作戰》的生命周期已經到了尾聲,各項數據還呈現下滑趨勢還情有可原,那么2017年才上線的一大波io類手游也表現得不溫不火,則更說明了它們現階段所面臨的窘況。

以騰訊的《歡樂球吃球》和樂逗的《圈地大作戰》兩款同為去年第三季度發布的io新品為例,兩款游戲自上線以來,在App Store上的下載排行便一路走低。《歡樂球吃球》在不到40日的時間內就從免費榜第2跌至500名開外;而《圈地大作戰》更是從沒有進入過下載榜的前1000位。

伴隨著人氣的下滑,各io游戲收入也呈現出急速下滑的態勢。除了《球球大作戰》以外,在App Store以及各大安卓渠道的暢銷排行榜中,已經難覓io游戲們的身影。

可以說,無論是各個io游戲本身還是整個io游戲領域,都沒有達到行業中預想的高度。

  符合移動端特性,但四大因素卻制約io手游的發展

其實io游戲自身碎片化的游戲時間、簡單的規則和操作以及競技性強等特點,相當符合移動端的用戶特性。但是為何遭遇滑鐵盧,手游那點事認為有以下四點原因:

1.玩家信心不足

在《貪吃蛇大作戰》上線之初,受限于團隊規模和研發實力,開發商微派游戲并沒有加入聯網功能,因此當時的《貪吃蛇大作戰》也只是一款偽聯網的單機游戲。當玩家知道自己被“欺騙”后,紛紛退坑。雖然后來在游戲中加入了聯網功能,但是頓卡、閃退等現象卻頻繁出現,這無疑大大打擊了玩家們對于io游戲的信心。即便后期騰訊、網易等有實力的廠商們入局,但是不少玩家也已經對io游戲無感。

2.用戶注意力被分散

作為市場規模高速增長中的移動游戲行業,風口可謂一浪接一浪。2016年年底《陰陽師》的崛起、2017年春節期間《王者榮耀》的二度爆發、2017年第四季度“吃雞”手游的百團大戰,甚至是現階段的《戀與制作人》、“撒幣”答題等等,都占用了玩家大量的休閑娛樂時間,io類游戲原本能搶奪的時間被進一步壓縮。

 “貪吃蛇大作”與“絕地求生”百度指數對比,兩者有明顯的交錯

3.低人氣的惡性循環

眾所周知,io游戲需要多人同時在線進行對抗,因此對DAU、同時在線人數等數據有著較高的要求。但正如上文所說,隨著玩家的時間被占用,用戶開始流失,令游戲活躍度下降。而游戲活躍度的下降將進一步加速用戶的離開,不少的io游戲已經陷入了“用戶流失-游戲內人氣降低-用戶流失”的惡性循環當中。

4.成本高卻難盈利

由于io游戲需要對大量的數據進行實時的運算,因此對服務器的要求甚高,這也導致了游戲運營成本的急劇上升。而更為致命的一點是,io游戲一直存在變現能力差的弱點。廣告收入以及內購無疑是io游戲收入的兩大來源,雖然研發成本低,能令廠商或許能略有盈余,但是與其他游戲類型動輒過百的ARPU值相比,io游戲營收始終是大問題。未能達到理想的成績,廠商放棄對io游戲的持續投入,也是早晚的事。

  砸錢或出海,或許是io游戲未來為數不多的出路

當然,存在即合理,io游戲并不會在短時間內完全消失。現階段的遭遇,也只是在泡沫被擠破以后,回歸正常的表現而已。

其實現階段國內的io市場也已基本成型,新進者們的機會甚微。《球球大作戰》在巨人網絡持續的推廣、運營下,已經穩居國內io游戲的第一把交椅。而騰訊的《歡樂球吃球》、網易的《暴走小飛機》以及電魂的《野蠻人大作戰》等游戲,憑借大廠的光環和自身不錯的品質,躋身第二梯隊,但是要改變市場格局,無疑有很大的難度。而剩余其他廠商們的io游戲,或許只是給當時沖動立項的一個交代。

“墻內開花墻外香”,出海無疑是國產io游戲的另一條出路。現階段也已經有不少廠商把io游戲帶到了國外,例如獵豹移動推出的《弓箭手大作戰》,便在海外獲得了不錯的成績。在Sensor Tower剛剛發布的2017年中國游戲出海報告中顯示,《弓箭手大作戰》排在了中國手游海外下載榜的第14位。

砸錢或出海,或許是io游戲未來為數不多的出路。

  結語:

在文章的最后,手游那點事想到了這樣的一個問題:一年后再看現在的“吃雞”手游大戰,是否同樣有趣?

【來源:手游那點事



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