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《率土之濱》VS《亂世王者》,誰才是國內(nèi)SLG手游的“老大哥”?手游

砍柴網(wǎng) / 欣欣、Ben / 2018-03-28 13:31
對2017年的SLG手游市場,很多人猜到了開頭,卻猜不到結(jié)局。

對2017年的SLG手游市場,很多人猜到了開頭,卻猜不到結(jié)局。

據(jù)手游那點事了解,在SLG熱潮下,2017年游戲市場上有超百款SLG手游出現(xiàn),以類COK、類率土、三國策略、西方魔幻等同質(zhì)化產(chǎn)品居多。在2017年初,很多人看到了SLG的潛力,蜂擁而入,期待它能洗牌游戲行業(yè),殊不知到了年底,騰訊的《亂世王者》和網(wǎng)易的《率土之濱》兩款“巨無霸”實現(xiàn)了收割。

短暫喧囂的SLG手游市場又回歸平靜,甚至出現(xiàn)了不少過度亢奮的后遺癥。而在這個領(lǐng)域中,其他SLG對標(biāo)和追趕的這兩款游戲,《率土之濱》和《亂世王者》,誰才是真正能代表當(dāng)下國產(chǎn)SLG最高水平的產(chǎn)品呢?

一、《亂世王者》:為SLG在暢銷榜前三爭了一口氣

2017年的8月17日,騰訊準(zhǔn)備已久的SLG大招《亂世王者》終于面世,這款游戲如同大眾期待的那樣,上線次日便拿下iOS免費榜TOP5,此后還一躍登上了暢銷榜第三的位置,給騰訊在SLG領(lǐng)域著實撕開了一片新的天地。

“騰訊+類COK”的光環(huán)讓《亂世王者》在用戶量和營收上最終做到了行業(yè)第一的位置,沖到了國產(chǎn)SLG手游的新高度,《列王的紛爭》、《王國紀(jì)元》、《率土之濱》都未曾在國內(nèi)到達過暢銷榜TOP3。

手游那點事查看今天的iOS暢銷榜發(fā)現(xiàn),《亂世王者》目前排在TOP6的位置,上線以來也一直處于TOP10左右,成績非常堅挺。

《列王的紛爭》曾經(jīng)拿下超過100個國家iOS暢銷榜第一的好成績,但在國區(qū)iOS暢銷榜中最好的成績是第5名。作為《亂世王者》的借鑒者,《COK》確實沒能在國內(nèi)抵擋住它的沖擊。

《王國紀(jì)元》曾在38個國家的iOS游戲暢銷榜榜單中登頂,在國區(qū)iOS暢銷榜中最高排在第7名,目前也基本穩(wěn)定在國內(nèi)暢銷榜TOP30以內(nèi)。

在《亂世王者》上線之初,有不少人說,“這產(chǎn)品還是要看長期表現(xiàn),開始強推刷一波臉后面掉隊的也不是一個兩個了......”就在大眾對《亂世王者》半信半疑的時候,7個月時間過去了,至今依然堅挺的成績讓那些認為它只是“一波流”的說法不攻自破。

二、《率土之濱》:老哥最穩(wěn),上線兩年半依然在暢銷榜TOP20

《率土之濱》的上線時間要比《亂世王者》早得多,早在2015年10月,網(wǎng)易的《率土之濱》就已經(jīng)面世,當(dāng)時國內(nèi)SLG手游市場還處于相對空白的時期,出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷的《COK》獨占風(fēng)頭,但在國內(nèi)也并沒有非常驚艷的成績。

率先打破這一僵局的是《率土之濱》,盡管這款產(chǎn)品上線之后很長一段時間內(nèi)都不被看好,營收表現(xiàn)也一直平平。然而在上線半年之后大眾卻意外發(fā)現(xiàn),《率土之濱》一直穩(wěn)居在暢銷榜TOP30左右,而且游戲內(nèi)生態(tài)越發(fā)成熟,SLG的魅力盡顯無疑。

穩(wěn)中見漲、越到后期游戲越有力量。“率土之濱真的展現(xiàn)了網(wǎng)易的研發(fā)水平,國內(nèi)不參照COK但卻能把SLG游戲做好的真的不多見了。”有玩家如此評價《率土之濱》。

要不是《率土之濱》,可能很多人都無法看到國產(chǎn)SLG的潛力,也不會有那么多廠商蜂擁想要擠進SLG領(lǐng)域,甚至可能也不會有騰訊在兩年后推出的《亂世王者》。

三、《亂世王者》名副其實,成為國內(nèi)COK-like的“吸金王”

類COK的玩法在國外具備大量的成功案例,其中原作《列王的紛爭(COK)》最具代表性,其次后起之秀《阿瓦隆之戰(zhàn)》、《戰(zhàn)火與秩序》、《王國紀(jì)元》等產(chǎn)品雖然在原有機制上略有增改,但COK的核心玩法依然保留,并且都在國外獲得了不錯的成績。

COK的核心玩法是沙盤SLG

如前文所述,在國內(nèi)市場上述產(chǎn)品似乎沒有獲得像國外一樣火爆的成績,特別是在《亂世王者》上線后,其持續(xù)性的爆發(fā)表現(xiàn)和令業(yè)界眼前一亮,原來類COK玩法在國內(nèi)還有這種潛力。

《亂世王者》基于COK玩法進行“微創(chuàng)新”

據(jù)資料顯示,《亂世王者》是騰訊天美工作室研發(fā)的一款基于“COK”游戲引擎再開發(fā)的產(chǎn)品。在授權(quán)合約上規(guī)定,騰訊前期一次性給予智明星通相關(guān)授權(quán)金,然后在產(chǎn)品上線后繼續(xù)按一定比例進行分成。除了使用了原作引擎之外,還涉及到了一些數(shù)值體系的借鑒繼承等。

“貴族資源加成”

“微創(chuàng)新+大量用戶導(dǎo)入”是騰訊的拿手好戲。因此與其他類COK產(chǎn)品相比,玩法還是那個玩法,但最終結(jié)果會略有不同。差距主要體現(xiàn)在騰訊針對國內(nèi)玩家喜好對產(chǎn)品進行的“調(diào)教”上,簡單來說是增加了大量本土化設(shè)計。

“三國”比“歐美魔幻”題材更吸引

角色設(shè)計比較“吸睛”

主城刻畫精細

首先在游戲背景上,《亂世王者》選擇了國內(nèi)玩家接受程度相對較高的三國題材。美術(shù)風(fēng)格維持了天美的水準(zhǔn),其中角色具備了一些時尚元素,減少了一些歷史的厚重感,整體設(shè)計符合國內(nèi)玩家審美,此外地圖建筑等刻畫精細,整體效果相當(dāng)“吸眼球”。

登陸界面能輕松選擇特定好友的服務(wù)器

聯(lián)盟頁面一鍵跳轉(zhuǎn)加入微信

“三步一分享,五步一炫耀”

其次在社交系統(tǒng)上,《亂世王者》中擁有流暢的一體化社交鏈。如果有聯(lián)盟邀請則玩家進入聯(lián)盟頁面后自動彈出,既增加了玩家加入聯(lián)盟的概率的同時,又間接減少了玩家流失。此外,聯(lián)盟頁面還可以直接跳轉(zhuǎn)微信并加入微信群,整個過程一鍵完成。此外還有無處不在的“分享”、“炫耀”機制,非常貼合社交需求較重的玩家口味。

“5周卡+1月卡”

“每日特惠”

在氪金系統(tǒng)上,《亂世王者》做了足夠多的細化。以月卡設(shè)計為例,提供了“5款周卡+1款月卡”的配置給用戶選擇,此外還有3款“每日特惠”,標(biāo)價低至1元,“超值禮包、熱銷商品”等各式各樣,讓玩家有更多消費選擇,提高了“氪金黨”玩家的體驗。


但對于部分玩家而言,這種設(shè)計就很不討喜

摘取自TapTap熱評首位

雖然《亂世王者》在盈利能力上一騎絕塵,但單從對SLG玩法革新的層面上說,作為一款后于《列王的紛爭》三年發(fā)售的產(chǎn)品,它似乎沒有起到推進作用。反而是在《亂世王者》前一年上線的《率土之濱》,則可以說的上是革新SLG玩法的先行者。

四、《率土之濱》大膽革新,收獲SLG“硬核”玩家一致好評

《率土之濱》是一款劃時代的SLG產(chǎn)品。它的革新點是在于其沙盤玩法對現(xiàn)實軍政模式的高度抽象表現(xiàn),從SLG的理念上,是做到了核心玩法從“占資源”到“占地塊”的跳躍。

“率土”在沙盤SLG的基礎(chǔ)上更進一步

從最早以“ogame、travian和三國風(fēng)云”為代表的分城玩法,到“GOW、COK”的王城、采集、探險玩法,再到“率土之濱”的地塊玩法,至此沙盤SLG革新到了一個新的高度。

“占地塊”是《率土之濱》的核心玩法

從設(shè)計上看,《率土之濱》的地塊玩法是在早期沙盤SLG的分城玩法的基礎(chǔ)上改進。核心區(qū)別是,玩家需要在大地圖上“占地塊”,雖然“占地塊”并不是一個新鮮的規(guī)則,但《率土之濱》的革新意義是在“占地塊”的基礎(chǔ)上給予玩家更具沖擊力的視覺效果和實際數(shù)值意義。

“虎牢關(guān)之戰(zhàn)”

在“率土”里,玩家在大地圖上的行為受到地塊限制,因此只能攻擊已占地塊相鄰的區(qū)域。這個規(guī)則使“率土”完全區(qū)別于COK玩法,同時對游戲體驗的影響影響深遠。

“率土”的戰(zhàn)場相比COK玩法更宏觀

基于“占地塊”的玩法設(shè)計,玩家的勢力邊界被明確固定,因此進攻前需要有策略的“鋪路”,令玩家由此衍生更多奇襲戰(zhàn)術(shù)。其次,“占地塊”令游戲大節(jié)奏得到放緩,但小節(jié)奏卻反而加快,在對局的中后期,玩家的操作量遠高于其余SLG玩法,玩家技術(shù)層次也得以體現(xiàn),因此講究“技術(shù)”的SLG玩家更為青睞《率土之濱》。

但過于“重度”的設(shè)計,令產(chǎn)品傾向于“硬核”玩家

摘取自TapTap熱評首位

五、《率土之濱》贏盡了口碑,但錢都讓《亂世王者》賺了

從兩款產(chǎn)品在App Store游戲暢銷榜排名中不難看出,《亂世王者》的盈利能力更勝一籌。雖然單看《率土之濱》的成績,它依然是一款成功的產(chǎn)品,但對比其被譽為“移動端最強SLG”稱號而言,似乎沒有達到應(yīng)有的位置。

從產(chǎn)品定位上考慮,《亂世王者》雖然作為后發(fā)產(chǎn)品,但其目標(biāo)卻不是以對標(biāo)《率土之濱》為基準(zhǔn),而是選擇了更為成熟、風(fēng)險更低的COK玩法,因此在這個層面上,兩者沒有太多的可比性。

而在SLG類型的產(chǎn)品更迭上考慮,COK作為一個歷經(jīng)時日的玩法,已經(jīng)脫離了其上升期,新玩法的出現(xiàn)是必然的,《率土之濱》在革新上做得很成功。值得一提的是,騰訊在2017年末也推出了一款類“率土之濱”玩法的產(chǎn)品《三國群英傳:霸王之業(yè)》。而整個SLG市場也在《率土之濱》和《亂世王者》的影響下逐漸更迭進化。

作為玩家,《率土之濱》帶來更熱血、更沉浸式的SLG體驗,而《亂世王者》則是更主流化、更大眾的集體娛樂感受。

作為業(yè)內(nèi)人士,對《率土之濱》懷抱的是幾分敬畏感,而對《亂世王者》或許更多的是佩服騰訊的能力。

【來源:手游那點事  作者:欣欣、Ben



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