廣深游戲公司買量排行榜 做的好并非沒有原因手游
2018年的Q1季度即將結(jié)束,游戲行業(yè)也將迎來新一輪的產(chǎn)品上線熱。但羅斯基從一些公司Q2儲(chǔ)備的上線產(chǎn)品觀察,情況并不樂觀。通過與一些發(fā)行公司朋友交流,最直接的感受就是缺產(chǎn)品,都希望能給他們介紹推薦。
在流量入口、市場方向、用戶人群、產(chǎn)品玩法以及回暖中的PC游戲等的各種變化下,作為從業(yè)者又應(yīng)當(dāng)如何去面對迎接呢?別樣的玩法、不一樣的套路,還有很多低調(diào)悶聲的公司,為此,羅斯基將以系列文章的形式進(jìn)行陸續(xù)分享。
而今日這篇,我們聊聊買量。
做的好并非沒有原因
廣深游戲公司買量排行榜
買量一詞對游戲公司來說并不陌生,但真正做的好的公司卻不多。說到買量,我們不得不提廣深的游戲公司,在這方面他們確實(shí)有獨(dú)到之處。那么,為什么這些游戲公司做的好,這才是我們應(yīng)該重點(diǎn)思考和總結(jié)的地方。
此外,很多人知道廣深游戲公司買量做的好,但究竟是那些公司?可能一時(shí)難說不全。我們下面就來談?wù)勥@些,在廣深游戲公司的買量上,羅斯基給出的排名如下:
37 貪玩 君海 益玩 哆可夢 漫靈 3K玩 深海 天拓 樂牛 趣炫
(注:網(wǎng)易也是買量大戶,但由于公司過大,不計(jì)入本排名,另據(jù)透露網(wǎng)易單款產(chǎn)品的營銷費(fèi)200萬起.)
這些公司之所以在買量上做的好并非沒有原因,羅斯基認(rèn)為主要是三個(gè)方面:
1、老板親抓。沖在買量一線的負(fù)責(zé)人往往都是“老板”級別,不僅有經(jīng)驗(yàn)有積累,更重要的是對每一筆花出去的錢都會(huì)精打細(xì)算;
2、產(chǎn)品類型。從排名公司發(fā)行的產(chǎn)品可以看出一二,頁游化的產(chǎn)品,ARPG的套路,還有傳奇IP、宮斗官宦的題材等等,產(chǎn)品適合買量玩法;
3、閉環(huán)的流量生態(tài)。游戲發(fā)行是一個(gè)精細(xì)活,買量更是需要一個(gè)組合矩陣,在用戶進(jìn)入游戲后,標(biāo)簽跟進(jìn),公會(huì)GS維護(hù)、沉淀住與導(dǎo)入新品等,一個(gè)完善的篩選、閉環(huán)機(jī)制很重要。
正所謂,內(nèi)行看門道、外行看熱鬧,割不完韭菜,與屢試不爽的套路。當(dāng)然廣深公司還有一些特殊的買量技巧只在小范圍的圈子內(nèi)流傳。無一例外都是在做資源的最大化利用。很多時(shí)候買量公司推的產(chǎn)品,只能通過特定的鏈接地址進(jìn)入。而且買量模式發(fā)展到現(xiàn)階段已經(jīng)不單純是投放,如品牌、內(nèi)容營銷、長尾流量獲得等方式也在結(jié)合融入。
買量確實(shí)拯救了一批CP
但產(chǎn)品中存在的問題卻不能忽視
很多公司已經(jīng)注意到在抖音上的買量和內(nèi)容營銷效果確實(shí)非常好,還沒有做的公司一定要做重視起來。在買量渠道方面上,其實(shí)基本差不多,沒有過多可強(qiáng)調(diào)的。
這兩年,游戲行業(yè)出現(xiàn)公司南遷,紛紛在廣深設(shè)立辦公室或是注冊公司,趨勢背后折射出的原因就是流量變化(聯(lián)運(yùn)去深圳,買量到廣州)。從最早的渠道為王,到現(xiàn)在的買量以及內(nèi)容營銷、KOL、主播、短視頻平臺(tái)等都已經(jīng)成長為不錯(cuò)的導(dǎo)量入口。
買量是一種用戶獲取方式,在渠道流量下滑的現(xiàn)狀下,買量對游戲廠商越來越重要。買量的玩法確實(shí)救活了一批公司,即使不明白套路,只要懂點(diǎn)市場和商務(wù)去交流學(xué)習(xí)就可以,自己試錯(cuò)摸索其實(shí)很快就能掌握方法。要知道CP與發(fā)行合作,最后到手利潤也就是10%左右,而且還要面臨不被繼續(xù)推的可能。但如果自己做研發(fā)自己買量發(fā)行,在計(jì)算LTV的情況下,結(jié)合ASO等方式去獲取長尾的流量,同時(shí)不斷對產(chǎn)品調(diào)優(yōu)與修改,獲得的利潤也可以達(dá)到10%甚至更高,并且作為“親兒子”的產(chǎn)品生命周期也會(huì)更長。
不過,受類型和題材玩法的限制,買量模式也往往受到詬病,如流水5000萬+的游戲,但是利潤不到300萬,完全靠買量堆出來。另外換icon,換名字進(jìn)行買量,可能四五款游戲下載回來都是同一款。包括現(xiàn)在的微端也在這么做。之前有廣州的公司就是拿微端做傳奇h5,ROI半個(gè)月就回本40%然而,再難尋這樣的產(chǎn)品。
現(xiàn)在市場缺的是有趣的玩法,來教育市場,不過沒人這么做。其實(shí)產(chǎn)品好玩一點(diǎn),這么換皮也可以,就當(dāng)推廣策略去做,主要是這樣的玩法,我自己都不想玩,10款9款都這樣,還一款正在改成這樣。
買量與內(nèi)容營銷在融合
下線資源越來越受重視
中國玩家多,玩法市場接受就可以,吸引用戶就可以,不用太強(qiáng)創(chuàng)新。中國有點(diǎn)市場型導(dǎo)向,做市場需要的產(chǎn)品也是一種能力。不過這種類型產(chǎn)品過多,就會(huì)過剩。行業(yè)想發(fā)展,必須下沉。大公司創(chuàng)新也不容易,只要堅(jiān)定做下去,推動(dòng)下去。
現(xiàn)在除了頭部企業(yè),大部分游戲的公司都是微利。算下來從引入產(chǎn)品到人工,各方面的成本并不便宜。在加上渠道的分成就沒剩多少。整個(gè)大行業(yè)環(huán)境是限制門檻高、成本的提升,逼著我們的不得不做出改變。羅斯基感觸最深的有兩點(diǎn),在內(nèi)容營銷上,手游在回歸端游營銷的節(jié)奏;流量在下沉,線下資源越來越受到重視。
此外還有一些特殊的玩法,有些廠商把游戲“變成”應(yīng)用(棋牌、捕魚),要知道應(yīng)用在渠道是不分成的;對于渠道來說,合作態(tài)度在慢慢發(fā)生變化。
2017年的變化很多,大家都感受到騰訊“恐怖級”的壟斷。沒有一家廠商還會(huì)按照原來的流程走,TAPTAP事件出來后,國內(nèi)很多廠商會(huì)把獨(dú)立游戲這件事提升日程,看中吸量這件事。包括一些廠商在做官網(wǎng)包,做小部分渠道嘗試發(fā)。比如有的公司不擅長買量,那么他們可以選擇被買量業(yè)務(wù)外包,選擇與渠道深度捆綁著合作,比如說做獨(dú)家皮膚、做比賽等等,去滿足和解決渠道的需求。
我們現(xiàn)在已經(jīng)看的很清楚,頭部企業(yè)騰訊網(wǎng)易,我們沒有辦法按照他們的標(biāo)準(zhǔn)要求自己去做,更多是需要結(jié)合自己的特點(diǎn),去找游戲的定位。2018年游戲行業(yè)的很多變化和兆頭已經(jīng)顯現(xiàn),特別是今年會(huì)有些大消息要公布。
【來源:游戲陀螺】
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