手游市場爆炸增長 移動電競如何走的更遠手游
如今的電競產業和十年前已是今非昔比。在全球,現在的電競產業整體處于一個蓬勃發展的勢頭,無論是歐美,中國甚至是東南亞都在電競的發展上大踏步的前進。
國產電競產品席卷亞洲市場
App Annie近日發布了2017年上半年全球移動電競市場報告。報告顯示,亞洲地區的移動電競正在蓬勃發展,提前布局者也都擁有先發優勢。在擁有44億人口的亞洲市場,智能手機保有量飛速發展,手游玩家數量增長速度驚人,用戶獲取成本與北美歐洲相比仍然較低,這為移動電競廠商的提前布局提供了絕好的機會。亞洲地區移動電競市場規模總值 (根據相應移動電競游戲應用商店收入) 高達8.7億美元,占全球份額的66%。
從國內市場發展看,主要是手游的蓬勃發展讓電競品類在試錯中突圍。 這種試錯包括有早期在“操作性限制競技性”、“氪金導致的不公平”、“無爆款無賽事”等,而且由于與手游商業模式的異同,能有實力在這個領域持續投入的廠商并不多,移動電競在中國經歷了兩三年的發展歷程,國內的移動電競這幾年經歷了飛速的發展,甚至較比世界其他國家地區都要快速。
國內電競產業“群雄爭霸”
目前,國內多個地方政府出臺了與游戲產業相關的政策扶持意見,其目的是在“十三五”期間使得游戲產業成為本地區經濟的增長新動力。如2017年3月,騰訊與成都市政府簽署《全面深化戰略合作協議》,協議中計劃與成都高新區就園區建設云計算體驗和培訓中心進行合作,為行業從業者提供技術和產品體驗中心,提供相關培訓認證工作。且騰訊未來將在成都建立電競相關產業鏈的園區,并設置《王者榮耀》主題公園、電子競技產業園等。
而重慶則瞄準在游戲領域的新興市場——VR產業,根據重慶《關于加快推進虛擬現實產業發展的工作意見》的通知,重慶的渝北區、兩江新區、西永微電園、南岸區等將依托現有產業基礎,打造虛擬現實產業發展基地,同時還將支持重慶大學、重慶郵電大學等全面跟蹤虛擬現實產業發展方向。
就游戲設計領域而言,北京、上海、深圳、成都和杭州具備了領先優勢;就手游領域而言,此前大部分游戲公司的發力點以休閑游戲為主,而當《王者榮耀》火了后,大家才確認了實時對抗類的手游,也是可以賺錢的。
除游戲設計外,目前在游戲產業鏈上,如游戲媒介、游戲音樂、推廣、賽事舉辦等領域,國內尚處于“群雄爭霸”時代,即很多地方政府都在發展游戲產業的某一端,而且尚未有一方形成絕對的領先優勢。
國內游戲產業發展的一個模式是,以建設電競比賽場館舉辦大型比賽開路,以形成聚集效應,若單獨建設游戲場館,其營收方式或許也讓人擔憂。
電競這一快速發展的行業,其發展模式與路徑仍然需要進一步摸索。
當爆款越來越多 移動電競產業才會走得更高更遠
2017 年 1-6 月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到 359.9 億元,同比增長 43.2%,占中國游戲市場實際銷售收入的 36.1%;其中,移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到 176.5 億元,同比增長 100.6%。
整個上半年,國內舉辦大中型電競賽事超過百場,國內有 35% 的觀眾像看體育賽事一樣,每周會花六個小時觀看電子競技職業比賽。2010 年我國電競市場的規模僅為 44.10 億元,六年間增長超十倍,足以說明電競在國內的火爆。中國電競正逐漸走向世界電子競技主導者和引領者的位置。
總體來看,移動電競在國內市場開始進入成熟和鞏固期,國內廠商已經在海外市場做更多的布局開拓新的機會,甚至把國內市場逐漸掌握的移動電競產業玩法復制到海外。
不少廠商在海外的布局不是以營利為目的,而是搶先占坑,以致于更好的去摸索到海外用戶的喜好。
海外不少市場今天處于快速成長的階段,擁有強對抗性和社交屬性的游戲,可以培育他們對手游的喜好,同時不斷的投入到各種產業周邊,讓當地如直播、賽事等產業迎來新的機會點。
不同公司海外布局各不相同,特別是在今天不少主流品類占據市場的情況下,像一些細分類型如音樂電競、休閑電競等產品并不多見。移動電競今天的用戶依然存在著時間和精力有限,娛樂和趣味先行等特點,讓產品能吸引到更多的用戶,讓移動電競能真正做到有別于傳統電競而具有自身觀賞性與參與性的產品。
【來源:蠶豆網】
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